Ter, 08 de Março de 2011 20:05

Tênis de Mesa e Pingue-Pongue têm regras semelhantes, sendo que o primeiro constitui-se em algo organizado e mais competitivo, enquanto o segundo é o esporte mais descontraído. É a brincadeira, é o lazer.

A MESA
Têm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento.

A REDE
A rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a sua parte superior branca.

A BOLA
Deve ser feita de celulóide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40mm.

A RAQUETE
1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do material.
2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduíche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.
3 - O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só deve ser vermelho vivo ou preto.
4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo.
5 - Não é permitido jogar com o lado de madeira.

A PARTIDA
1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
2 - O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3) , os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

O SAQUE
1 - A bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.
2 - O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta.
3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos.
Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12 
4 - Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo.
5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente.
6 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.

UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO)
A partida deve ser interrompida quando:
1 - O saque "queimar" a rede.
2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola).
3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
4 - As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc).

UM PONTO
A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando:
1 - Errar o saque.
2 - Errar a resposta.
3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas.
4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
5 - Bater com o lado de madeira da raquete.
6 - Movimentar a mesa de jogo.
7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência.

CORREÇÃO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO
Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois. 
Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida.
Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados.

JOGOS DE DUPLAS
Valem as mesmas regras, sendo que:
1 - O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor.
2 - Cada atleta só pode bater uma só vez na bola.
3 - A ordem do saque é estabelecida no início do jogo e a seqüência será natural:
Atleta A saca para o X
Atleta X saca para o B
Atleta B saca para o Y
Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.
No empate 10-10, cada um só dá 1 saque por vez.
4 - Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor - além da linha central - o sacador deverá perder o ponto.

VESTIMENTA
Camisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca está em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja.

Fonte: www.cbtm.org.br

Publicado em Tênis de Mesa
Ter, 01 de Março de 2011 21:08

Tênis de Campo, ou simplesmente tênis, é um esporte que teve origem na Inglaterra. É praticado em quadras de diferentes superfícies (saibro, sintéticas, cimento ou grama) que podem ser cobertas ou não (geralmente são descobertas).

Participam no jogo dois atletas ou duas duplas. A quadra é dividida por uma rede, e o objetivo do jogo é rebater uma pequena bola com uma raquete para o lado do adversário.

Para marcar um ponto é preciso que a bola toque no solo em qualquer parte dentro da quadra adversária, fazendo com que o adversário não consiga devolver a bola antes do segundo toque, ou que a devolva para fora dos limites da outra meia-quadra.

O tênis possui um específico sistema de pontuação que subdivide o jogo em games e sets. Explicando superficialmente, cada game é um conjunto de pontos (15-30-40-game) e um set é um conjunto de games (1-2-3-4-5-6-set). Cada game tem um jogador responsável por recolocar a bola em jogo: fazer o serviço ou sacar. No tênis de competição, é comum que o jogador que serve fature o game, já que tem a vantagem do ataque e dita o ritmo do jogo.

Vocabulário próprio:

Assim como outros esportes, o tênis apresenta alguns termos próprios, geralmente apenas compreendidos pelos praticantes. Os mais comuns:

Ace – Saque que, bem colocado ou batido com muita força, não dá chance ao adversário de devolver a bola.

Backhand – Batida de esquerda (ou, para canhotos, de direita),.

Baloeiro – É uma gíria pejorativa utilizada entre os tenistas para se referir aos jogadores que mandam bolas altas (balões) de difícil devolução. Normalmente os jogadores iniciantes ou com pouca técnica se valem de tais artifícios para ganhar ao adversário, ainda que involuntariamente. Entretanto, há alguns jogadores profissionais famosos por "dar balão".

Quebra de serviço – Ganhar o game em que foi o adversário quem sacou.

Break point – Ponto em que o recebedor terá a chance de quebrar o serviço do oponente.

Iguais – Igualdade no placar de um game depois de ele atingir 40/40.

Drive – Qualquer golpe dado no fundo da quadra.

Drop shot ou Deixadinha – É uma devolução dada com efeito cortado (underspin) para que a bola aterrisse perto da rede do lado adversário.

Falta – Um erro no. Dois erros consecutivos, ou dupla falta, fazem o sacador dar um ponto ao oponente.

Forehand: Batida de direita (ou, para canhotos, de esquerda).

Net – Lance no qual durante a execução do saque, a bola toca a fita da rede (net) e cai dentro da área de saque, resultando na repetição daquele saque (tanto primeiro quanto segundo serviço).

Lob – Golpe dado sobre o adversário quando ele está próximo da rede.

Love – é o mesmo que zero. Os estudiosos dizem que foi introduzido à linguagem do tênis por dois motivos: O primeiro deles é o fato de que se o jogador está com zero, significa que ele só joga por amor, em inglês Love. O segundo dele é o fato de na língua francesa, l'oeuf significar ovo, que parece um zero.

Match point – Ponto que permite encerrar a partida.

Passada – Golpe dado sobre o adversário quando este está próximo da rede, em que a bola lhe passa pela esquerda ou direita.

Set – Parte da contagem do tênis. A série termina quando um dos tenistas atingir 6 games, desde que haja dois games de diferença. Há jogos em melhor de três ou cinco sets.

Set point – Ponto que permite encerrar um set.

Slice – Batida dada com a raquete quase na horizontal, como que "fatiando" a bola. É usado como recurso de defesa para quando não se está bem posicionado para executar um drive. Também é usado por muitos tenistas para fazer uma aproximação à rede ou simplesmente para quebrar o ritmo do adversário, que muitas vezes já espera uma bola veloz.

Smash – Batida dada por sobre a cabeça, quando a bola vem alta do adversário.

Topspin – Batida dada com efeito que faz a bola passar alta sobre a rede para sofrer uma brusca. Como o próprio nome diz, esse efeito faz com que a bola suba (top) e ganhe velocidade ao tocar na quadra.

Voleio – Ato de rebater a bola antes que a mesma toque a quadra. Geralmente é feito perto da rede.

Winner – Ponto vencedor. Bola lançada em local indefensável para o adversário.

A quadra:

O tênis é jogado em uma quadra retangular que tem 23,77m de comprimento e 8,23 de largura para partidas simples, para jogo de duplas a quadra tem 10,97m de largura. O espaço adicional em torno da quadra é necessário para que jogadores possam alcançar a bola. A rede tem 1,07m de altura nas extremidades 91cm de altura no centro.

A quadra de saibro é composta por terra e argila, coberta com pó de tijolo, um piso que torna o jogo um pouco mais lento. Em quadras de argila, as linhas são facilmente visíveis porque a bola deixa uma marca no solo. O Torneio de Roland Garros disputa-se em quadras deste tipo.

As quadras duras (hardcourt) abrangem muitas superfícies diferentes, variando do cimento, tartan ou asfalto. É um piso de jogo rápido e jogadores que gostam de sacar e subir para a rede têm vantagem neste tipo de superfície.

A grama é o piso mais rápido do tênis, caracterizando-se pela irregularidade da. Os grandes vencedores nesta superfície jogam ao estilo serviço e voleio, como Pete Sampras. O Torneio de Wimbledon é jogado nesta superfície.

Publicado em Tênis
Ter, 01 de Março de 2011 20:17

REGRAS MUNDIAIS DO SQUASH

INDIVIDUAL

1. O Jogo O jogo de Squash é disputado entre dois jogadores, cada um usando uma raquete, com uma bola e numa quadra, todas as três de acordo com as dimensões padronizadas da WSF.

2. O Escore (A contagem de pontos) Uma partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games, conforme a opção dos promotores da competição. Cada game é disputado ate 9 pontos, isto é, o jogador que primeiro completar 9 pontos ganha o jogo, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em 8 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela continuação do game ate 9 pontos (Set One) ou ate 10 pontos (Set Two), quando então o jogador que primeiro marcar mais dois pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário. O marcador deverá anunciar "Set One" ou "Set Two" conforme aplicável, antes que o game continue.

3. Pontos Os pontos somente podem ser marcados pelo sacador. Quando o sacador ganha a jogada, ele marca um ponto; quando o recebedor ganha a jogada, ele se torna sacador.

4. O Saque

4.1 O jogo começa com um saque e o direito de sacar é decidido pelo giro de uma raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar até que perca uma jogada, quando então seu adversário se torna sacador, e este procedimento continuará durante a partida. No início do segundo e de cada game subseqüente, o ganhador do game anterior saca primeiro.

4.2 Ao início de cada game e de troca de sacador, o sacador tem a escolha de que lado sacará e dai em diante, alternará o lado, enquanto permanecer o sacador. No entanto, se uma jogada terminar num let, o sacador deverá sacar novamente do mesmo lado. Nota para os Oficiais Se parecer que o sacador pretenda sacar do lado errado, ou ambos jogadores parecerem indecisos sobre o lado correto, o Marcador deve avisar qual o lado correto. Se o Marcador cometer um erro no aviso, ou se houver qualquer discussão, o Árbitro deve decidir qual o lado correto.

4.3 Ao sacar, o jogador deverá largar ou lançar a bola, usando a mão ou a raquete, antes de golpea-la. Se um jogador, tendo largado ou lançado a bola, não fizer menção de golpeá-la, a bola deve ser largada ou lançada outra vez para aquele saque. 4.4 Um saque não é bom e o sacador perde a vantagem se: 4.4.1 A bola, depois de ser largada ou lançada para o saque, tocar uma parede, o piso, teto ou quaisquer objetos suspensos das paredes ou teto antes de ser golpeada - Chamado "Falta".

4.4.2 No momento de golpear a bola, o sacador não tiver parte de um dos pés em contato com piso dentro da área de saque ou alguma parte deste pé estiver tocando a linha limitadora da área de saque (parte deste pé pode se projetar sobre esta linha, desde que ele não toque na linha) - Chamado "Foot-Fault".

4.4.3 O sacador fizer uma ou mais tentativas de golpear a bola, mas falhar em fazê-la. - Chamado "Not up". 4.4.4 A bola não for golpeada corretamente. - Chamado "Not up".

4.4.5 A bola for sacada para fora. - Chamado "Fora".

4.4.6 A bola é sacada contra qualquer outra parede da quadra, antes da parede frontal. - Chamado "Falta".

4.4.7 A bola é sacada para o chão, ou, na ou abaixo da linha de saque. - chamado "Falta" se for acima da lata, e "Baixa" se for para o chão ou, na lata.

4.4.8 O primeiro pique da bola, a não ser que seja voleada pelo recebedor, caia no piso antes ou fora do quarto posterior da quadra oposta ao lado do sacador. - Chamado "Falta".

4.5 O sacador não deverá sacar até que o marcador tenha anunciado o escore (o placar) Nota para os Oficiais O marcador não deverá retardar o jogo pelo anúncio da contagem do escore. Entretanto, se o sacador sacar ou tentar sacar, antes do anúncio final de contagem do escore, o Árbitro deverá paralisar o jogo e solicitar ao sacador que espere até que o anúncio do escore tenha sido feito por completo.

5. O jogo Após um bom saque ser feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente até que um ou outro deixe de fazer um bom retorno, e a bola deixar de estar em jogo de acordo com as regras, pelo apelo de um jogador ou a uma chamada do Marcador ou Árbitro.

6. Bom Retorno

6.1 Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso, for devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal acima da lata, ou via parede(s) lateral(is) e/ou parede do fundo, sem primeiro tocar o piso, ou qualquer parte do corpo do adversário, ou a raquete , corpo ou vestuário, desde que a bola não seja golpeada para fora.

6.2 Não será considerado um bom retorno, se a bola tocar a lata antes ou depois de ter tocado a parede frontal e antes de tocar no piso, ou se a raquete não estiver na mão do jogador quando a bola for golpeada.

7. Continuidade do Jogo Depois que o primeiro saque for feito, o jogo deve ser contínuo, a não ser que:

7.1 A qualquer hora, o jogo pode ser suspenso, devido a má iluminação ou outras circunstâncias além do controle dos jogadores, por um período que o Árbitro deve decidir. O escore deve permanecer o mesmo. Se uma outra quadra estiver disponível enquanto a quadra em questão permanecer inadequada, a partida pode ser transferida para ela, se os dois jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro. Na eventualidade do jogo ser suspenso pelo dia, o escore deve permanecer, a não ser que os dois jogadores concordem em recomeçar a partida outra vez.

7.2 Um intervalo de noventa segundos deve ser permitido entre o final do aquecimento e o começo do primeiro game e também entre todos os games. Jogadores podem deixar a quadra durante tais intervalos, mas devem estar prontos para resumir o jogo antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos. Por mútuo acordo dos jogadores, o jogo pode começar ou ser resumido antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos. (G1)

7.3 Desde que um jogador convença o Árbitro da necessidade de mudança de equipamento, vestuário ou calçado, o jogador poderá deixar a quadra, mas ele deve efetuar a troca o mais rápido possível e deve ser permitido um período de noventa segundos para este propósito.

7.4 Quando faltarem 15 segundos para o término do tempo permitido de noventa segundos, o Árbitro deve anunciar "Quinze Segundos", para avisar aos jogadores para estarem prontos para reiniciar o jogo. No fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar "Tempo". Os anúncios devem ser feitos em voz alta. E da responsabilidade dos jogadores estarem posicionados nas proximidades da quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze Segundos" e "Tempo". Nota para os Oficiais A. Se um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anúncio "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17. B. Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anuncio de "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17 para ambos os jogadores. (G2)

7.5 Um jogador passando mal ou contundido tem a escolha de continuar ou resumir o jogo sem demora, concedendo o game em andamento, ou concedendo a partida. Ao conceder o game o jogador mantêm todos os pontos já conquistados e no final dos noventa segundos de intervalo entre os games, ele deve resumir o jogo ou conceder a partida. Entretanto, se a doença ou contusão envolver visualmente escorrimento de sangue, a continuação ou resumo do jogo não é permitido. O jogador deve deixar a quadra mas não quer dizer que naquele momento ele está concedendo o game em progresso. Se o jogador desejar resumir o jogo, a doença ou contusão deve ser auferida pelo Árbitro como uma auto-contusão e o previsto na regra 16.2 deve ser aplicado.

7.6 Se ocorrer a contusão em um jogador, o Árbitro deve se referir ao previsto na Regra 16. (G3)

7.7 O Árbitro deverá aplicar o previsto na Regra 17 ao jogador, que, na opinião do Árbitro , retarda desnecessariamente o jogo ("Fazer Cera"). Tal retardamento poderá ser causado por:

7.7.1 Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber o saque.

7.7.2 Discussão prolongada com o Árbitro.

7.7.3 Demora em voltar a quadra, que deixará de estar em acordo com os termos da Regra 7.2 , 7.3 ou 15.1. (G4)

7.8 Se um objeto, além da raquete do jogador, cair no piso da quadra enquanto o rally estiver em andamento, os requisitos são:

7.8.1 O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo imediatamente.

7.8.2 O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar por um let.

7.8.3 Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve perder a jogada, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada ou ao menos que a causa seja uma colisão com o adversário. Em último caso, um let deve ser concedido, exceto se um apelo por interferência for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 12.

7.8.4 Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um let deve ser concedido, ao menos que a Regra

7.8.5 seja aplicada. 7.8.5 Se um jogador tiver feito claramente uma jogada vencedora quando o objeto cair no piso da quadra, então aquele jogador deve ganhar a jogada.

7.9 Se um jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar que o rally continue, ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 seja aplicada.

8. Como ganhar as jogadas Um jogador ganha uma jogada:

8.1 De acordo com a Regra 4.4, quando o jogador for o recebedor.

8.2 Se o adversário deixar de fazer uma boa devolução da bola, quando ele for o batedor, a não ser que seja concedido um let ou um stroke ao adversário. (G5)

8.3 Se a bola tocar no adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), sem interferência, quando o adversário é o não batedor, salvo disposição em contrario pelas Regras 9 e 10. Se ocorrer uma interferência, então o previsto na Regra 12 se aplica. Em todos os casos, o Árbitro deve julgar de acordo.

8.4 Se um stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme o disposto nas regras.

9. Atingindo o ADVERSÁRIO com a bola Se a bola, antes de alcançar a parede frontal, atingir o adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), a bola deixará de estar em jogo, e:

9.1 Ao menos que a Regra

9.2 seja aplicada, o batedor deve ganhar a jogada, se o retorno teria sido bom e a bola estivesse na trajetória de atingir a parede frontal sem primeiro tocar em qualquer outra parede. 9.2 Se o retorno teria sido bom, mas o batedor ou tivesse seguido a bola e girado, ou a bola passasse em volta do batedor, em qualquer dos casos, o batedor golpeando a bola no lado direito do corpo depois que a bola tenha passado pela esquerda (ou vice versa), então um let deve ser concedido em todos os casos. Nota para os Oficiais Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou em volta do batedor, e o batedor decidir não continuar a jogada devido a possibilidade de golpear o adversário, então o batedor pode apelar por um let. O Árbitro não deve negar um let se, na opinião do Árbitro, existiu uma razoável possibilidade de golpear o adversário, e o batedor iria fazer um bom retorno.

9.3 Se a bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer outra parede e o retorno teria sido bom, um let deve ser concedido, exceto se, na opinião do Árbitro, uma jogada vencedora foi impedida, e neste caso, o batedor deve ganhar um stroke. Nota para os Oficiais O stroke concedido conforme descrito na Regra 9, não se aplica ao giro, bola passando em volta do batedor, ou segundas tentativas.

9.4 Se o retorno não teria sido bom, o batedor deve perder a jogada. Nota para os Oficiais Quando um jogador foi atingido pela bola, como descrito na Regra 9, o Árbitro deve julgar a trajetória da bola e tomar a decisão apropriada.

10. OUTRAS TENTATIVAS PARA GOLPEAR A BOLA Se o golpeador golpear e não atingir a bola, poderá fazer outras tentativas. Se, depois de não ter sido atingida, a bola tocar o adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada), então se, na opinião do Árbitro:

10.1 O golpeador pudesse ter feito uma boa devolução, será concedido um let, ou

10.2 O golpeador não pudesse ter feito uma boa devolução, o golpeador deve perder a jogada. Se qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resulte numa boa devolução sendo impedida de alcançar a parede frontal em virtude de tocar no adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada), em todas estas circunstâncias será concedido um let. Se qualquer outra tentativa não fosse resultar em um bom retorno, o golpeador deve perder a jogada.

11. APELOS O perdedor de uma jogada pode apelar contra qualquer decisão do Marcador que tenha afetado a jogada. Apelos ao Árbitro de acordo com a Regra 11 deverão ser feitos com as palavras "Appeal Please" ou "Let por Favor". O jogo será então interrompido até que o Árbitro tenha tomado a sua decisão. Se um apelo de acordo com a regra 11 não for concedido, a decisão do Marcador deverá permanecer. Se o Árbitro estiver em dúvida, um let deve ser concedido, exceto o disposto na Nota para os Oficiais na Regra 11.2.1 e Nota para os Oficiais C e D depois da Regra 11.2.2. Apelações rejeitadas ou intervenção do Árbitro de acordo com a Regra 20.4 são consideradas em cada situação específica a seguir.

 Nota para os Oficiais Gesticular não é um apelo.

11.1 Apelos no saque

11.1.1 Se o Marcador marcar "Falta", "Foot-Fault", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" no saque, o sacador pode apelar. Se o apelo for aceito, um let deverá ser concedido.

11.1.2 Se o Marcador deixar de marcar "Falta", "Foot-Fault", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" no saque, o recebedor pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o recebedor tiver golpeado ou tentado golpear a bola. Se na opinião do Árbitro, o saque não tenha sido bom, o Árbitro deve parar o jogo imediatamente e conceder a jogada ao recebedor.

11.2 Apelos durante o jogo, não decorrentes do saque

11.2.1 Se o Marcador tiver anunciado "Not Up", "Baixa" ou "Fora" depois da devolução de um jogador, o jogador poderá apelar. Se o apelo for aceito, o Árbitro deverá conceder um let, exceto se, na opinião do Árbitro: - O anúncio do Marcador tiver interrompido uma jogada vencedora, o Árbitro deve conceder a jogada ao jogador. - O anúncio do Marcador tiver interrompido ou impedido uma jogada vencedora pelo adversário, o Árbitro deverá conceder a jogada ao adversário. Nota para os Oficiais No último caso o Árbitro também deverá conceder um stroke ao adversário, se estiver em dúvida se a chamada do Marcador estava correta.

11.2.2 Se o Marcador não anunciar "Not Up", "Baixa" ou "Fora" depois da devolução de um jogador, o adversário pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o adversário tiver disputado ou tentado golpear a bola. Se, na opinião do Árbitro, a devolução não foi boa, o Árbitro deve interromper a jogada imediatamente e conceder um stroke ao adversário.

Nota para os Oficiais

A. Nenhum apelo pode ser feito após a devolução de um saque em relação a qualquer coisa que tenha ocorrido antes daquele saque, exceto o previsto na Regra 14.3.

B. Quando o perdedor faz mais de um apelo em relação ao rally, o Árbitro deverá considerar cada apelo (o rally pode ter sido ganho por qualquer método descrito na Regra 8. Strokes).

C. Se a chamada do Marcador de "Foot Fault", "Falta", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" em um serviço for apelada, mas o mesmo serviço subseqüentemente vai "Not Up", "Baixa" ou "Fora", então o Árbitro deverá basear-se na ocorrência subseqüente.

D. Se a chamada do Marcador de "Not Up", "Baixa" ou "Fora" em um retorno for apelada, mas o mesmo retorno subseqüentemente vai "Not Up", "Baixa" ou "Fora", o árbitro deverá então basear-se na ocorrência subseqüente.

12. INTERFÊRENCIA

12.1 O jogador que tiver na sua vez de golpear a bola, tem que estar totalmente livre de interferência pelo adversário.

12.2 Para evitar a interferência, o adversário deverá fazer o máximo esforço para permitir ao jogador:

12.2.1 Acesso direto a bola desobstruído..

12.2.2 Uma razoável visão da bola.

12.2.3 Liberdade para golpear a bola.

12.2.4 Liberdade de golpear a bola diretamente para qualquer parte da parede frontal.

12.3 Interferência ocorre se o adversário falhar em preencher qualquer destes requisitos da Regra 12.2, independente se o adversário faz o máximo esforço para cumprir tais requisitos.

Nota para os Oficiais

(G7) A. Na 12.2.1 o adversário deve se mover para permitir ao jogador direto acesso a bola, no instante seguinte que o adversário tenha feito a sua jogada, i.e. na conclusão de um movimento razoável da raquete. O jogador deve também fazer o máximo esforço para chegar na bola. B. Na 12.2.2 visão razoável da bola se aplica somente ao rebote vindo da parede frontal.

(G8) C. Na 12.2.3 liberdade para golpear a bola requer que o adversário permita que o jogador tenha uma razoável distância para a armação do golpe com a raquete sendo levada para trás, para atingir a bola e para continuar o movimento. Interferência causada por um movimento excessivo ao armar a jogada, não resulta em stroke àquele jogador. Após o golpe, se o movimento do jogador for excessivo, pode causar interferência ao adversário quando este passa a ter a vez de golpear a bola. 12.4 Um jogador encontrando uma possível interferência, tem a escolha de continuar a jogar ou de parar e apelar ao Árbitro.

(G9) 12.4.1 O método correto de apelo, sendo um let ou um stroke visto pelo jogador, é com as palavras "Let please" ou "Let por favor".

(G10) 12.4.2 Um apelo pode ser feito somente pelo jogador (a pessoa que estiver na sua vez de golpear a bola). O apelo deve ser feito ou imediatamente que ocorrer a interferência, ou, onde o jogador claramente não continuar com a jogada no momento da interferência, sem demora.

12.5 O Árbitro deve decidir sobre o apelo e deve anunciar a decisão com as palavras "No let", "Yes let" ou "Stroke para ... (nome do jogador beneficiado)". Ao avaliar a situação, a opinião relevante é a do Árbitro e a decisão do Árbitro deve ser a final.

12.6 O Árbitro não deve conceder um let e o jogador deve perder a jogada se:

12.6.1 Não houve interferência.

12.6.2 Interferência ocorreu mas tanto o jogador não poderia ter feito um bom retorno ou o jogador não fez o máximo esforço para chegar na bola.

12.6.3 O jogador aceitou claramente a interferência e continuou a jogada.

(G11) 12.6.4 O jogador criou a interferência ao se dirigir para a bola.

12.7 O Árbitro deve conceder um let se tiver ocorrido interferência onde o adversário tiver feito o máximo esforço para evitar e o jogador poderia ter feito um bom retorno.

12.8 O Árbitro deve conceder um stroke para o jogador se:

12.8.1 Houve uma interferência onde o adversário não fez o máximo esforço para evitar e o jogador teria feito um bom retorno.

12.8.2 Houve uma interferência onde o adversário fez o máximo esforço para evitar e o jogador teria feito uma jogada vencedora.

12.8.3 O jogador reteve o golpe que iria dar na bola, que se o tivesse feito, iria claramente ter atingido o adversário indo diretamente para a parede frontal; ou para a parede lateral mas em quaisquer dos casos teria sido uma jogada vencedora (a não ser nos casos de "turning" ("giro"), bola dando a volta no adversário, ou tentativas posteriores).

12.9 O Árbitro tem também o poder de conceder um let de acordo com a Regra 12.7 ou conceder um stroke de acordo com a Regra 12.8 sem um apelo ter sido feito, e se necessário, parar a jogada para isso.

12.10 O previsto na Regra 17. Conduta Na Quadra, pode ser aplicado em situações de interferência. O Árbitro deve, parando a jogada se esta já não estiver cessada, aplicar a penalidade apropriada se:

12..10.1 O jogador tiver feito contato físico desnecessário com o adversário ou vice versa.

12.10.2 O jogador colocou em perigo o adversário com um movimento excessivo da raquete.

13. LETS

Em adição aos lets concedidos de acordo com outras regras, lets podem ou devem se concedidos em outros certos casos. Qualquer pedido por um let deve ser antecedido pelas palavras "Let Please".

13.1 Um let poderá ser concedido:

13.1.1 Se a bola em jogo tocar qualquer objeto que esteja no chão.

Nota para os Oficiais O Árbitro deve se assegurar que nenhum objeto seja deixado no chão ou dentro da quadra.

(G13) 13.1.2 Se o batedor decidir não golpear a bola devido a um razoável receio de ferir o adversário.

Nota para os Oficiais Isto deverá incluir o caso do batedor que quiser rebater a bola na parede do fundo.

13.1.3 Se, na opinião do Árbitro, qualquer dos jogadores for distraído por uma ocorrência dentro ou fora da quadra.

13.1.4 Se, na opinião do Árbitro, as condições da quadra tiverem afetado o resultado da jogada.

13.2 Um let deverá ser concedido:

13.2.1 Se o recebedor não estiver preparado e não tentar devolver o saque.

13.2.2 Se a bola furar durante a jogada.

13.2.3 Se o Árbitro for solicitado para decidir um apelo e for incapaz de fazê-lo.

13.2.4 Se um bom retorno foi feito mas ou se a bola ficar presa em qualquer parte válida da quadra impedindo que ela pule mais além do toque da quadra, ou a bola tiver saído da quadra com o impulso do primeiro toque no chão.

13.3 Se o batedor apelar por um let de acordo com as Regras 13.1 (1 a 4), para que seja concedido um let o batedor deveria estar em condições de ter feito um bom retorno. Para um apelo do não-batedor de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3 e 13.1.4 isto não é um requisito.

13.4 Nenhum let deve ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 e 13.2.1, se o batedor tiver feito uma tentativa de golpear a bola, mas pode ser concedido de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3 e 13.2.4.

13.5 Os requisitos dos apelos de acordo com a Regra 13 são:

13.5.1 Um apelo do jogador é necessário para um let ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 (batedor somente), 13.1.3, 13.2.1 (batedor somente) e 13.2.3.

13.5.2 Um apelo do jogador ou intervenção do Árbitro sem apelo é aplicado para as Regras 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 e 13.2.4.

14. A BOLA

14.1 A qualquer momento, quando a bola não estiver efetivamente em jogo, ela poderá ser substituída por uma nova por consentimento mútuo dos jogadores ou por pedido de qualquer um deles, a critério do Árbitro. Nota para os Oficiais Qualquer jogador ou o Árbitro pode examinar a bola em qualquer ocasião em que a mesma não estiver em jogo, a fim de verificar o seu estado.

14.2 Se a bola furar durante o jogo, deverá ser imediatamente substituída por uma outra bola. Nota para os Oficiais O Árbitro decidirá se uma bola está furada ou não.

14.3 Se a bola estiver furada mas tal fato não tiver sido estabelecido durante a disputa de uma jogada, um let para a jogada durante a qual a bola furou deverá ser concedido, se o recebedor apelar antes do próximo saque ou se ele apelar antes de tentar responder aquele saque. Nota para os Oficiais (G14) Se o recebedor apelar antes de tentar fazer o retorno do saque e, na opinião do Árbitro, a bola furou durante aquele saque, o Árbitro poderá conceder um let para aquela jogada somente, mas se estiver em duvida, poderá conceder um let para a jogada anterior.

14.4 O previsto na Regra 14.3 não é aplicado para o última jogada do game. Um apelo deve ser feito imediatamente após a jogada.

14.5 Se um jogador parar durante uma jogada para indicar que a bola esta furada, apenas para averiguar logo depois que ela não esta furada, estão aquele jogador perderá a jogada.

14.6 Entre games a bola poderá permanecer na quadra a não ser que a sua remoção seja permitida pelo Árbitro.

15. AQUECIMENTO

15.1 Imediatamente antes do início da partida, os dois jogadores juntos poderão estar na quadra do jogo, por um período de 5 minutos, com o propósito do aquecimento da bola a ser usada na partida. Após dois minutos e meio de aquecimento, o Árbitro deverá anunciar "Half Time" ou "Meio Tempo" e providenciará que mudem de lado, salvo decisão contrária por acordo mútuo. O Árbitro deverá anunciar também quando o período de aquecimento tiver terminado com a expressão "Tempo" ou "Time".

15.2 Quando uma bola for substituída de acordo com a regra 14 ou quando a partida for reiniciada após uma demora considerável, o Árbitro poderá permitir que a bola seja aquecida à condição de jogo. O jogo será reiniciado aordem do Árbitro ou por acordo mútuo entre os jogadores, o que ocorrer em primeiro lugar. Nota para os Oficiais O Árbitro deverá assegurar que os dois jogadores aqueçam a bola justamente (Regra 15.1 a 15.2). Um aquecimento injusto será considerado com a aplicação da regra 17.

15.3 A bola pode ser aquecida pelos jogadores ao final do aquecimento de 5 minutos e início do jogo, entre games e quando o adversário estiver trocando de equipamento.

16. CONTUSÃO

 16.1 Se acontecer uma contusão num jogador o Árbitro poderá decidir se a categoria da contusão é:

16.1.1 Auto-contundido (onde o adversário não contribuiu para a contusão do jogador, a não ser como descrito na Nota C).

16.1.2 Contribuída (onde o adversário acidentalmente contribuiu para, ou acidentalmente causou a contusão no jogador).

16.1.3 Contundido pelo Adversário (onde uma jogada perigosa ou ação deliberada do adversário causou a contusão).

Nota para os Oficiais

A. Em qualquer situação de contusão, o Árbitro determinará se a contusão é genuína.

B. Tendo decidido que a contusão existe, o Árbitro poderá informar aos dois jogadores a categoria da contusão, e os requisitos das regras que a ela são aplicadas.

C. Na Regra 16.1.2, o Árbitro não deve interpretar as palavras "contribuído acidentalmente para" ou "causada acidentalmente por" para incluir a situação onde a contusão no jogador foi o resultado daquele jogador estar desnecessariamente numa posição muito próxima do adversário.

16.2 Para uma auto-contusão (Regra 16.1.1) o Árbitro poderá conceder ao jogador contundido três minutos para se recuperar da contusão. Este intervalo de tempo pode ser extendido a critério do Árbitro somente se a contusão envolver visualmente corrimento de sangue. O Árbitro poderá anunciar "Tempo" ao final do período de três minutos e ao final de qualquer tempo adicional permitido. Se o jogador contundido não tiver retornado a quadra quando "Tempo" for anunciado, o Árbitro poderá conceder a partida ao adversário.Se o jogador necessitar de um período adicional para se recuperar, além do período total permitido pelo Árbitro, o Árbitro poderá pedir que o jogador contundido continue a jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou continuar o jogo ou conceder a partida.

16.3 Para uma contusão contribuída (Regra 16.1.2), o Árbitro poderá conceder uma hora ao jogador contundido para se recuperar, ou um tempo adicional se necessário dentro do cronograma da competição. O jogador contundido deve, no final deste período de tempo, continuar a jogar ou conceder a partida. Se o jogo continuar, o placar que estava naquela jogada que ocorreu a contusão poderá permanecer, exceto se o jogo continuar em outro dia, a partida poderá ser reiniciada, se ambos jogadores concordarem.

16.4 Para uma contusão causada pelo adversário (Regra 16.1.3) o Árbitro poderá aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17, exceto se o jogador contundido necessitar de tempo para se recuperar, o Árbitro poderá conceder a partida para o jogador contundido.

16.5 Independente da categoria da contusão, ou da doença ou incapacidade, o jogador não poderá continuar a jogar enquanto o machucado que estiver sangrando continuar descoberto, ou se o sangramento for visível tanto no curativo, ou em qualquer parte do corpo dos jogadores, ou com manchas de sangue nas roupas.

16.6 Um jogador contundido, tendo sido permitido um tempo para se recuperar, pode continuar a jogar antes do tempo permitido acabar, desde que o adversário também estiver pronto para jogar.

16.7 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de uma contusão contribuída, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro poderá então considerar isto como a categoria de auto-contusão, e o previsto na regra 16.2 poderá ser aplicado.

16.8 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de uma auto-contusão, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro poderá exigir ao jogador que ele conceda a partida; ou conceda um game, aceitar o intervalo de tempo disponível, e então ou continuar a jogar ou conceder a partida.

16.9 Se um jogador reclamar de uma contusão e o Árbitro não estiver convencido que a contusão ocorreu, o Árbitro poderá pedir ao jogador para continuar a jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou continuar a jogar ou conceder a partida.

17. CONDUTA EM QUADRA

 Se o Árbitro considerar que o comportamento de um jogador em quadra foi de intimidação ou ofensivo com o adversário, oficial ou espectador, ou poderia de qualquer forma desonrar o jogo, o jogador poderá ser penalizado.

(G16) Ofensas que podem ser tratadas de acordo com esta regra incluem obscenidades audíveis ou visíveis, abuso verbal ou físico, discordar do Marcador ou Árbitro, abuso da raquete, bola ou quadra, e instruções, a não ser durante o intervalo entre os games. Outras ofensas incluem contato físico desnecessário e movimento excessivo da raquete (Regra 12.10), aquecimento injusto (Regra 15.2 Nota aos Oficiais), demora para voltar para a quadra (Regra 7.4 Nota aos Oficiais A e B), ação ou jogo perigoso (Regra 16.1.3) e ‘Fazer Cera" (Regra 7.6).

(G17) Para estas e qualquer outra ofensa que, na opinião do Árbitro, justifica a aplicação desta regra, uma das seguintes penalidades previstas pode ser aplicada. Advertência pelo Árbitro (chamado Advertência de Conduta). Ponto concedido ao adversário (chamado Ponto de Conduta) Game concedido ao adversário (chamado Game de Conduta) Partida concedida ao adversário (chamado Partida de Conduta)

Nota para os Oficiais

A. Se o Árbitro parar o jogo para dar uma advertência, um let poderá ser concedido.

B. Se o Árbitro parar a jogada para conceder um Ponto de Conduta, aquele ponto concedido se torna o resultado da jogada. Se o Árbitro conceder um Ponto de Conduta no final de uma jogada, o resultado da jogada permanece e o Ponto de Conduta concedido é adicionado mas sem mudança do lado do saque. Um Ponto de Conduta concedido após o final de um game poderá ser adicionado no game seguinte..

C. Se o Árbitro conceder um game, aquele game poderá ser o que estiver sendo jogado ou o próximo game, se nenhum estiver em andamento, em que o intervalo entre os games poderá não ser aplicado. O jogador ofensor permanecerá com os pontos conquistados no game concedido.

 18. CONTROLE DA PARTIDA

 Uma partida é normalmente controlada por um Árbitro, auxiliado por um Marcador. Uma pessoa pode ser designada para executar as funções de Árbitro e Marcador. Após tomar a sua decisão, o Árbitro deverá anunciá-la aos jogadores e o Marcador deverá repetí-la com o placar subsequente.

A. Posição correta para arbitrar e marcar uma partida de squash é aquela localizada no centro da parede do fundo, mais perto fisicamente possível, acima da linha da parede do fundo, e preferivelmente com um assento. Nota para os Oficiais (G18) A. É aconselhável ter Oficiais em separado para fazer os papeis de Marcador e Árbitro.

B. Jogadores não podem requerer a troca de Marcador ou Árbitro. O Árbitro Geral é o único que tem o direito de recolocar um Marcador ou Árbitro antes ou depois de começada a partida.

19. DEVERES DE UM MARCADOR

O Marcador deverá anunciar o jogo, seguido do placar, com o placar do sacador em primeiro lugar. O Marcador deverá anunciar "Falta", "Foot fault", "Not up", "Baixa", "Fora", "Troca" e "Para" quando apropriado e deverá repetir as decisões do Árbitro. (G19) 19.2 Se o Marcador fizer uma chamada, a jogada deverá cessar.

Nota para os Oficiais O marcador, se não tiver a visão da jogada ou estiver incerto, não deverá fazer nenhuma chamada.

19.3 Quando a jogada cessar o Marcador, se não tiver visto a jogada ou estiver incerto, deve avisar aos jogadores e pedirá ao Árbitro para tomar a decisão apropriada; se o Árbitro estiver incerto, um let deve ser concedido. (G20) Nota para os OficiaisMarcadores devem usar chamadas reconhecidas, incluindo quando a jogada estiver parada. (Apêndice 2.2).

20. DEVERES DE UM ÁRBITRO

(G21) 20.1 O Árbitro deverá concordar ou discordar dos apelos por lets, e conceder pontos; tomar decisões onde exigir o uso das regras, incluindo todos os casos quando o não batedor é atingido pela bola, e para as contusões; e decidirá todos os apelos incluindo aqueles contra a marcação do Marcador ou na falta da marcação. A decisão do Árbitro deverá ser a final.

20.2 O Árbitro exercerá controle:

(G22) 20.2.1 Em apelo de um dos jogadores, incluindo um apelo contra qualquer especificação.

20.2.2 Para assegurar que todas as regras relevantes estão sendo aplicadas corretamente.

20.3 O Árbitro, não deve intervir no anúncio do placar feito pelo Marcador, a não ser que, na opinião do Árbitro, o placar foi anunciado incorretamente, e no caso o Árbitro deve fazer com que o Marcador anuncie o placar corretamente. Nota para os Oficiais Tanto o Marcador e o Árbitro são obrigados a anotar o placar.

20.4 O Árbitro não deve intervir nos anúncios feitos pelo Marcador durante a partida, a não ser que, na opinião do Árbitro, o Marcador cometeu um erro ao parar a jogada ou por deixar que a jogada continue, e no caso o Árbitro dever aplicar a regra imediatamente.

20.5 O Árbitro é responsável por garantir que todas as regras relativas ao tempo sejam estritamente cumpridas.

20.6 O Árbitro é responsável por garantir que as condições da quadra sejam satisfatórias para o jogo.

20.7. O Árbitro pode conceder a partida para um jogador cujo adversário falha em estar presente na quadra, pronto para jogar, no limite de dez minutos do horário previsto para a partida.

APÊNDICE 1

GUIA OFICIAL DE INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS PARA JOGADORES E ÁRBITROS

Os números do guia são referência nas regras CONTEÚDO Introdução

G1 Troca De Equipamento

G2 Doença Ou Contusão Em Quadra

G3 "Fazendo Cera"

G4 Objeto Caído

G5 Jogador Atingido Pela Bola

G6 Preparando-se Para Bater Na Bola

G7 Fazendo O Maior Esforço

G8 Momento Do Apelo

G9 Método Do Apelo

G10 Apelo Antecipado

G11 Interferência Provocada (Criada)

G12 Contato Físico Desnecessário

G13 Apelos Por Medo De Contusão

G14 Bola Furada

G15 Auto-Contusão

G16 Instruindo e Controle da Platéia

G17 Progressão das Penalidades

G18 Oficial Único

G19 Chamada dos Marcadores

G20 Guia do Marcador

G21 Dirigindo-se aos Jogadores

G22 Explicações pelos Árbitros

Fonte: Squash Brasil

 

Publicado em Squash
Sáb, 25 de Junho de 2011 20:52
Publicado em Racketlon
Dom, 26 de Junho de 2011 14:56

O Badminton Universitário segue as regras oficiais da modalidade.

Em função da entidade ou empresa que realiza os torneios, podem ser feitas alterações conforme as necessidades, porém estas são informadas pelo regulamento específico da competição.

 

Publicado em Badmilton
Sáb, 05 de Março de 2011 19:56

CBBT (Confederação Brasileira de Beach Tennis) está filiada na I.F.B.T. (International Federation of Beach Tennis) e representa a modalidade Beach Tennis e suas variantes: Beach Tennis – areia, Green Tennis – Gramado e Ginásio e Free Tennis – outras superfícies.

Área de Jogo

A dimensão do campo de Beach Tennis na modalidade de singulares é 16x5m e de pares 16x8m, dividido ao meio por uma rede com 1,70m de altura quando jogado em areia.

Bola

A bola corresponde ao peso, medida e pressão, de acordo com as especificações do I.F.B.T.

Raquete

A raquete devem atender as normas da I.F.B.T. para provas oficiais. As medidas são no máximo 55cm de comprimento e 30cm de largura.

Jogo

O objetivo do jogo é devolver a bola recebida, sem ressalto no chão, para o campo adversário.

Sorteio

A escolha de lado, servidor ou recebedor é feita por sorteio.

Mudança de lado

Quando a totalidade dos pontos for impar, os jogadores trocam de lado.

Pontuação

A pontuação é 15, 30, 40, ganha o jogo quem ganhar o ponto subsequente ao 40.

Encontros

Os encontros geralmente são de 6 games, podendo variar conforme a disponibilidade de tempo e número de participantes. Em caso de igualdade joga-se um tie-break.

Tie-break

Quando existe uma igualdade de games em 6-6, 7-7 ou 8-8, realiza-se um tie-break. Se a contagem do Tie-Beak atingir 6 a 6, o vencedor será a dupla que obter uma diferença de 2 pontos sobre o adversário. Os jogadores mudam de lado sempre que fizerem 4 pontos.

 Serviço

O serviço é efetuado atrás da linha de fundo. Nos jogos da categoria Mista o jogador masculino é obrigado a servir por baixo.

Falta no serviço

É considerada falta no serviço se: a bola sair fora da área do campo; a bola atingir um objeto permanente, o jogador entrar no campo antes de bater a bola.

Serviço toca na rede

Sempre que o serviço toca na rede a jogada terá de continuar. Não existe repetição.

Fonte: Confederação Brasileira de Beach Tennis

 

Publicado em Beach Tennis
Qui, 16 de Junho de 2011 15:33

TÍTULO I -O JOGO DE TAMBORÉU

Art. 1º - O tamboréu é esporte jogado por atletas colocados em posições opostas em cada metade da quadra, que é dividida por uma rede. O objetivo de cada jogador é enviar a bola ao campo adversário, por acima da rede, sem que este possa devolvê-la e evitar que ele faça o mesmo.

TÍTULO II - A QUADRA

Art. 2.º - A quadra de jogo é uma área retangular, com qualquer tipo de piso, que deverá ser vistoriada e oficializada pela Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas. O jogo nas praias depende das condições do solo permitirem o pulo da bola, aplicando-se o disposto nos artigos 33º e 34º.

Art. 3.º - Para o jogo de duplas ou mais jogadores a quadra terá 34 metros, por 10 metros de largura, inclusive a borda externa das linhas. Depois de colocada a rede fica a quadra dividida em dois campos de 17 metros cada um.

§ 1º - Para o jogo de simples a quadra terá 29 metros de comprimento, por 7 metros de largura. Depois de colocada a rede a quadra fica dividida em dois campos de 14,50 metros cada um.

§ 2º - As linhas de 29 metros são chamadas "linhas laterais" e as de 7 metros, "linhas de fundo", no jogo de simples. Além delas existe uma linha no sentido do comprimento, que divide o campo de jogo em duas metades iguais, de uma a outra linha de fundo, denominando-se o retângulo que fica à esquerda como "zona de saque".

Art. 4.º - As linhas de 34 metros são chamadas "linhas laterais" e as de 10 metros, "linhas de fundo", no jogo de duplas ou mais jogadores. Além delas, existe uma linha no sentido do comprimento, dividindo o campo de jogo em duas metades iguais, terminando a 2,50 metros da linha de fundo, de cada lado, dobrando à esquerda, até a linha lateral. O retângulo formado por esta linha, dentro de cada campo, chama-se "zona de saque."

Art. 5.º - Há uma linha divisória separando os dois campos de jogo, sob a rede, ao centro.

Art. 6º - A quadra é marcada com linhas bem visíveis e retas, usando-se tijolos, plásticos ou qualquer sistema moderno, medindo 5 centímetros de largura. A marcação deve ficar no espaço livre de qualquer obstáculo no mínimo 6 metros, atrás da linha de fundo, bem como 3 metros das linhas laterais. § único - As quadras existentes ate a data da aprovação destas Regras de Jogo, que atendiam especificações anteriores, relativamente ao espaço livre de qualquer obstáculo, ou seja, mínimo de 4 metros atrás da linha de fundo e 2,50 metros nas linhas laterais, são consideradas em condições à prática oficial do tamboréu.

Art. 7º - A quadra, no jogo de duplas, contém uma linha de 30 centímetros, que se situa no centro da linha de fundo, para trás, dela afastada 10 centímetros, perpendicularmente, servindo para,, delimitar o local do saque, considerada a projeção da linha lateral esquerda.

Art. 8º - Nos jogos oficiais será colocado um cadeirão para o árbitro e, no lado oposto, uma mesa e duas cadeiras, para anotador e representante.

TÍTULO III - A REDE

Art. 9º - A rede deve ser feita de cordonê ou fio de nylon, em cor escura, medindo 10 metros de comprimento e de 80 centímetros a 1,00 metro de altura. As malhas devem medir 4 centímetros por 4 centímetros e terem, em sua borda superior, uma faixa de pano ou de lona, em cor branca, medindo 3 centímetros de largura.

Art. 10º - Uma corda ou fio de aço manterá a rede suspensa e suas extremidades serão fixadas em dois postes, colocados de 50 centímetros a 1,00 metro além das linhas laterais, na direção da linha divisória da quadra.

Art. 11º - A rede permanecerá rigidamente esticada, de modo a evitar, quanto possível, alguma folga, a fim de que sua altura se mantenha a 1,00 metro do piso. § único: Os clubes deverão fornecer uma régua de um metro, ou sarrafo na mesma medida, para conferência da altura correta da rede, nos jogos oficiais.

TÍTULO IV - A BOLA

Art. 12º - São utilizadas nas partidas de tamboréu as mesmas bolas usadas nos jogos oficiais de tênis. Art.

13º - As bolas serão sempre novas e fornecidas pelo clube que manda o jogo, em número de duas, para cada quadra, nos jogos oficiais.

TÍTULO V - O TAMBORÉU

Art. 14º - O tamboréu é instrumento composto de um aro e tampa de qualquer material, com diâmetro máximo de 26 centímetros.

Art. 15º - O tipo de tamboréu será determinado pela Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas no regulamento de cada campeonato ou torneio.

TÍTULO VI - OS JOGADORES

Art. 16º - No jogo de duplas ou mais jogadores um deles será o capitão e representante do clube em campo, podendo dirigir-se ao árbitro ou auxiliares, para obter qualquer informação que julgue necessária, sempre que a bola esteja "morta".

Art. 17º - O jogo de duplas ou mais jogadores só é válido se ambas estiverem completas. Caso, no transcurso da partida, um dos jogadores ficar sem condições de prosseguir e não havendo "reserva" anotado na Súmula, essa equipe incompleta é considerada perdedora, decorridos 10 minutos da paralisação autorizada pelo árbitro.

§ 1º) A substituição de atleta, por conveniência técnica, é permitida para o ingresso do reserva que conste da Súmula, ficando a hipótese restrita a duas substituições no jogo.

§ 2º) O jogador reserva não utilizado poderá ser escalado em outra partida do mesmo jogo. §

3º) O jogador sem condições de jogo, por razões de ordem física, deverá ser obrigatoriamente substituído pelo reserva que constar da Súmula, o que tanto impede o expediente de entregar a partida, para uso do reserva em partida subseqüente, no mesmo jogo.

TÍTULO VII - OS TÉCNICOS

Art. 18º - Técnico é a pessoa indicada pelo clube ou atleta para escalar e orientar os atletas, exibir à mesa do anotador a identificação oficial dos jogadores, bem como formular protestos para anotações na Súmula (Art. 82 ).

§ único: O técnico permanecerá fora da quadra durante a partida, mas pode dirigir-se a seus comandados nas passagens dos "sets", facultado que o faça dentro da quadra, durante dois minutos.

Art. 19º - O técnico disporá do tempo máximo de cinco minutos para instruções e recuperação de seus atletas, caso o jogo vá para o terceiro ou quinto "sets".

TÍTULO VIII - O UNIFORME

Art. 20º - Os jogadores estão obrigados ao uso do uniforme completo, nas competições promovidas pela Federação Paulista de Tamboréu, ou Ligas a ela filiadas, o qual poderá ser branco, ou nas cores do clube, constituindo-se de calção, camisa, meias e tênis, facultado o uso de distintivo da agremiação.

§ 1º - Se a competição realizar-se no piso de areia (praia), o uso de tênis e meia é facultativo.

§ 2º - A camisa poderá ser de qualquer tipo, admitindo-se, inclusive, a camiseta "regata".

§ 3º - A dupla, ou mais jogadores, no jogo oficial, deverá portarigual uniforme.

Art. 21º - Quando tiver de mediar jogos o árbitro apresentar-se-á com camisa, camiseta ou blusão, com as cores e distintivos da entidade a que pertencer, facultada a predominância da cor branca.

Art. 22º - Os auxiliares não terão uniforme obrigatório, mas quando estiverem auxiliando portarão bandeirinhas com as cores da entidade, para sinalização.

TÍTULO IX - A AUTORIDADE

Art. 23º - A autoridade do jogo é o árbitro.

Art. 24º - São auxiliares do jogo um anotador e dois fiscais, podendo ser aumentado o número destes, a critério do mediador da partida.

Art. 25º - Para o bom desempenho do árbitro, recomenda-se:

a) Pontualidade.

b) Calma e auto confiança.

c) Conhecimento das Regras de Jogo, Código Esportivo e Regulamentos específicos da competição.

d) Respeito aos auxiliares do jogo.

e) Que exija dos filiados ampla colaboração para boa ordem dos jogos, sua segurança individual, dos auxiliares, atletas e dirigentes dos clubes disputantes.

f) Que atenda, se procedentes, as ponderações dos capitães de duplas, ou dos atletas em jogo de simples, desde que feitas com urbanidade.

g) Que se abstenha de discussões com jogadores ou assistentes, fazendo impor sua autoridade.

h) Que aja com sobriedade nas atitudes, tomando decisões firmes, porém respeitosas.

Art. 26º - Cabe ao árbitro decidir quando a bola está ou não em jogo, a quem se confere o ponto, a mudança de saque e imposição de penalidade na ocorrência de violações das regras esportivas, fazendo constar da Súmula toda e qualquer anormalidade.

Art. 27º - As penalidades aplicáveis pelo árbitro são as seguintes:

a) CARTÃO AMARELO: advertência.

b) CARTÃO VERMELHO: ponto para o adversário.

CARTÃO PRETO: expulsão do jogador e encerramento da partida no jogo de duplas.

Art. 28º - O uso dos cartões punitivos é direito exclusivo do árbitro, para preservar sua autoridade, podendo serem aplicados no caso de faltas cometidas pelos jogadores e técnicos integrantes da equipe.

Art. 29º - O árbitro expulsará o atleta e o técnico que se dirigirem em termos injuriosos ao mediador da partida, auxiliares, adversários, parceiro e assistentes.

Art. 30º - O poder de decisão do árbitro sobre toda e qualquer questão concernente à violação das Regras de Jogo, estende-se do começo ao fim da partida, inclusive nos períodos em que o jogo tenha sido interrompido por qualquer motivo. Compete-lhe, também, decidir sobre eventuais ocorrências não especificamente previstas nas Regras de Jogo.

Art. 31º - Antes do jogo ser iniciado é dever do árbitro inspecionar e aprovar todo o aparelhamento que envolve a partida, especialmente a quadra, bolas, redes, metro ou medidor para verificação das dimensões da quadra e altura da rede.

Art. 32º - Quando estiver mediando o jogo, permanecerá o árbitro em uma das extremidades da rede, sobre plataforma ou cadeirão, no mínimo um metro acima da quadra, de forma a lhe permitir visão completa do campo de jogo.

Art. 33º - Se escalado previamente é o árbitro quem decide no local a realização ou não do jogo, tendo em consideração as condições do tempo, da quadra ou do piso. Nesta hipótese, o árbitro deverá aguardar 30 minutos, contados da tolerância admitida no Regulamento, ou, se não houver, do horário marcado para o jogo, de tudo fazendo constar da Súmula

Art. 34º - Não tendo ocorrido escalação prévia do árbitro para o jogo oficial, cabe ao representante da Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas a decisão, no próprio local designado para o jogo, sua não realização motivada pelas condições adversas, na forma do artigo anterior, procedendo anotações na Súmula.

Art. 35º - Antes de suspender definitivamente o jogo em andamento, deverá o árbitro aguardar 30 minutos, contados do momento em que ocorreu a paralisação da partida.

TÍTULO X -OS AUXILIARES

Art. 36º - O anotador é quem preenche os quesitos da Súmula Oficial, bem como registra as ocorrências, segundo decisões do árbitro, anotando os pontos consignados, anunciando-os em voz alta. Suas anotações constituem o resultado final do jogo. Pode cumular a função de fiscal, quando solicitado antecipadamente pelo árbitro.

Art. 37º - O anotador controla o tempo de intervalo do jogo, instruções regulamentares e o pedido de tempo (vide art.482).

Art. 38º - Os fiscais controlam as linhas determinadas pelo árbitro, sendo suas indicações aceitas a critério do mediador, que poderá conferir o carácter de irrevogabilidade às respectivas decisões.

Art. 39º - É obrigatório que os fiscais portem bandeirinhas, nos jogos oficiais, para indicarem suas marcações. O fiscal necessariamente levantará a bandeirinha:

a) Quando a. bola cair fora da quadra;

b) Quando o sacador "queimar' a linha de fundo, a linha de saque ou estiver fora destas;

c) Quando, no saque, a bola cair fora da zona de saque;

d) Quando, no saque, a bola roçar na rede, caindo ou não no campo adversário;

e) Quando, no saque, notar alguma posição irregular do parceiro do sacador ou do frentista contrário;

f) Quando, durante a disputa do ponto, algum objeto estranho, ou pessoa, invadir a quadra ;

g) Quando verificar comportamento anti-esportivo do atleta ou técnico da equipe;

h) Quando pretender ser substituído.

Art. 40º - Anotador e fiscais devem dar ao árbitro, quando solicitados por este, sua opinião sobre qualquer lance do jogo a respeito do qual o mediador esteja em dúvida.

Art. 41º - Anotador e fiscais podem ser substituídos pelo árbitro quando não estiverem cumprindo a contento suas atribuições, fato que constará da Súmula do jogo.

TÍTULO XI - O JOGO

Art. 42º - No jogo oficial, após assinatura dos jogadores na Súmula, o árbitro chamará os capitães ao centro do campo, para o sorteio, que definirá a escolha do campo ou a preferência pelo primeiro saque.

Art. 43º - Tanto no jogo de duplas ou mais jogadores, quanto no de simples, por equipe ou não, a contagem terá 10 (dez) pontos em cada "set".

§ único - Em qualquer dos "sets", quando a contagem atingir o empate em 9 (nove) pontos, ela prosseguirá até que os jogadores, ou jogador, no jogo de simples, supere o adversário por 2 (dois) pontos seguidos, ou atinja primeiro o l6º ponto.

Art. 44º - É facultado à Federação Paulista de Tamboréu, ou Ligas a ela filiadas, adotar em torneios a contagem de 7 (sete) pontos, até 5 (cinco) "sets".

§ único: Se houver empate em 6 (seis) pontos, a contagem prosseguirá, até que os jogadores, ou jogador, no jogo de simples, supere o adversário por 2 (dois) pontos, ou quem primeiro atingir o 10º ponto.

Art. 45º - Após o primeiro "set" não há sorteio, invertendo-se automaticamente o campo e o saque. Se a disputa atingir o terceiro "set", haverá novo sorteio e os jogadores mudarão de campo ao ser feito o 5º (quinto) ponto a favor, pois a contagem é contínua até seu final.

§ único: Nas partidas de 5 (cinco) "sets", no 5º (quinto) "set" os jogadores mudarão de campo ao ser feito 4º (quarto) ponto a favor, pois a contagem é contínua até seu final.

Art. 46º - A bola está em jogo quando o ponto estiver sendo disputado. "Bola morta" é a que está fora de jogo.

Art. 47º - Ao capitão da dupla ou mais jogadores, ao jogador, no jogo de simples, ou ao técnico reconhecido como tal pelo árbitro, competirá o pedido de tempo durante a partida.

Art. 48º - O pedido de tempo terá o limite de 1 (um) minuto e só poderá ser feito, nos jogos de duplas ou mais jogadores, ou de simples, uma vez em cada "set".

TÍTULO XII - O SAQUE

Art. 49º - Saque é o ato de colocar a bola em jogo, devendo o sacador postar-se atrás da linha de fundo, não podendo queimá-la, obedecendo a área de saque.

§ único: Fica facultado à Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas estabelecer em regulamentos de torneios com mais de 2 (dois) jogadores, a modalidade do saque

Art. 50º - Ao sacar o sacador bate com o tamboréu na bola, para que ela ultrapasse a rede, por cima, indo cair no campo adversário, dentro da zona de saque, sem tocar em nenhum obstáculo, inclusive em seu parceiro.

Art. 51º - A bola pode ser lançada ao ar ou largada de mão pelo sacador, não sendo válido o saque de "bate-pronto", ou seja, com toque da bola no piso.

Art. 52º - O sacador tem direito a dois saque nas seguintes ocorrências:

a) Quando ao sacar, a bola, tocando a rede, cair na zona de saque do adversário;

b) Quando executado sem autorização do árbitro, o que, verificadas as circunstâncias, pode ensejar a aplicação de penalidade;

c) Quando se der a hipótese do art.75º.

Art. 53º - O saque pode ser dado de qualquer parte da área de saque, podendo ser curto ou comprido, fraco ou violento, rasteiro ou alto, até com efeito, seja este do piso ou provocado pelo jogador.

Art. 54º - O sacador perde o ponto quando erra dois saques consecutivos, passando o saque automaticamente para o adversário.

Art. 55º - Se, ao ser dado o saque, o frentista adversário estiver dentro da zona de saque, pisando em parte na linha central que se acha no sentido do comprimento da quadra e, ainda que parcialmente, dentro do garrafão, o ponto é concedido a quem sacou.

Art. 56º - Quem ganha o ponto continua dando o saque, que sempre será autorizado pelo árbitro (art.64º).

Art. 57º - O frentista adversário do sacador pode invadir a zona de saque após a bola ter partido do tamboréu do jogador que sacou.

Art. 58º - O fundista que vai receber o saque pode ocupar qualquer lugar, sempre de seu lado da quadra.

Art. 59º - Após ser dado o saque os jogadores poderão ocupar qualquer lugar de seu campo, inclusive mudando de posição.

Art. 60º - O frentista poderá sacar, desde que o fundista assuma o lugar do parceiro, no momento do saque.

Art. 61º - O sacador faz o ponto:

a) Quando a bola cair no campo adversário, em sua zona de saque e seu adversário não consiga devolvê-la;

b) Quando seu adversário devolver a bola antes que ela toque no piso, ou for por ela tocado.

Art. 62º - O sacador perde o saque, ou no caso de já ter perdido, perde o ponto:

a) Quando ao sacar, a bola cair na rede ou em seu próprio campo;

b) Quando cair fora da zona de saque do adversário;

c) Quando ao sacar seu pé esteja pisando na linha de saque, "queimando";

d) Quando ao sacar esteja colocado fora do local de saque;

e) Quando a bola, saindo de seu tamboréu, tocar seu parceiro antes de transpor a rede, mesmo que caia no campo adversário;

f) Quando seu parceiro estiver "queimando" sua zona de saque.

TÍTULO XIII - BOLA EM JOGO E O PONTO

Art. 63º - A bola entra em jogo desde o momento em que seja dado o saque, permanecendo dessa maneira até que o ponto esteja decidido.

 Art. 64º - O jogo é contínuo desde o primeiro saque, até o final da partida.

Art. 65º - No caso de força maior, independentemente da vontade dos jogadores, cumprir-se-á o disposto no art.35º, para efeito de suspensão do jogo, devendo o mesmo recomeçar na contagem em que foi interrompido, cabendo ao sacador o direito a 2 (dois) saques.

Art. 66º - Superada a fase do saque, podem as demais jogadas serem devolvidas "de voleio", ou seja, antes da bola tocar no piso da quadra.

Art. 67º - O jogador pode mudar o tamboréu de mão durante a partida, inclusive segurá-lo com as duas mãos para bater e devolver a bola ao campo adversário.

Art. 68º - A bola pode ser batida com qualquer parte do tamboréu, sendo válido o lance, inclusive, quando tocar nos dedos ou na mão que o segura. Batendo em qualquer outra parte do corpo, mesmo no antebraço, nas vestes ou objeto de que seja portador, considera-se falta e o jogador perde o ponto.

Art. 69º - Dois jogadores podem tentar devolver simultaneamente uma bola, desde que somente um a toque e devolva.

Art. 70º - A bola deve ser claramente batida, seja de forma simples ou com efeito. Havendo retenção, constitui falta (condução), perdendo o ponto.

Art. 71º - Qualquer jogador perde o ponto:

a) Se não devolver a bola por cima da rede, antes do segundo pulo da mesma;

b) Se ao devolver a bola ela não cair dentro da quadra adversária;

c) Se a bola tocar no seu próprio piso, após sair do tamboréu;

d) Se devolver a bola pelo lado de fora dos postes que sustentam a rede, ainda que ela vá cair no campo adversário;

e) Se, para devolver a bola ao campo adversário, aplique mais de um toque, mesmo que não caia no piso;

f) Se, batendo na rede, caia a bola no próprio campo de quem a devolveu;

g) Se bater na bola "de voleio" antes que ela tenha passado a rede, invadindo, por cima, o campo adversário;

h) Se ele, seu tamboréu, na mão ou fora dela, suas vestes ou qualquer outro objeto de que seja portador, tocarem qualquer dependência permanente da quadra, inclusive o piso do campo adversário no momento em que a bola esteja em jogo;

§ único: São dependências permanentes da quadra: a rede, postes e cordas.

Art. 72º - Se a bola cair em cima das linhas é considerada. "boa", como se tivesse caído dentro da quadra.

Art. 73º - Se a bola em jogo, depois do pulo, bater em qualquer obstáculo, o jogador que a lançou ganha o ponto. Se, ao contrário, for antes do pulo, o ponto é contado ao adversário.

Art. 74º - A bola é considerada "boa" quando, ainda que toque na rede, passe por cima dela e caia no campo adversário.

Art. 75º - Sempre que a ação de um jogador for prejudicada por qualquer obstáculo estranho ao jogo, que invada a quadra, o ponto será de novo disputado.

Art. 76º - Quando, devido a efeito na trajetória, ou repelida pelo vento, a bola pular para trás, tornando a passar por cima da rede sem que o adversário consiga tocá-la, é considerada "boa", sendo este o único caso em que se permite a "invasão do braço" que segura o tamboréu, sem que o jogador, suas vestes ou qualquer objeto de que seja portador, toque a rede.

Art. 77º - É vedado aos jogadores a interrupção do jogo apenas para refazerem as forças. A infração pode incidir na penalidade prevista no art.27º, letras "a", b" ou "c" desta Regra de Jogo.

Art. 78º - Se um jogador tocar em uma das dependências da quadra, depois de fazer o ponto, ou seja, quando a bola estiver "fora de jogo", o ponto lhe deve ser contado.

TÍTULO XIV - DISPOSIÇÕES FINAIS

Art. 79º - Para ressalva de eventuais direitos, as decisões que envolverem interpretações das Regras de Jogo, devem ser protestadas nas passagens dos "sets, apenas pelos capitães e técnicos das equipes, assim como, no jogo de simples, pelo jogador ou seu técnico. Quando se tratar de último "set", o protesto deve ser imediato ao encerramento do mesmo.

Art. 80º - As decisões do árbitro do jogo, quanto à matéria de fato, são finais.

Art. 81º - Quando uma questão pertinente à interpretação das Regras de Jogo não for decidida concludentemente na quadra, o jogo prosseguirá, de acordo com a decisão do árbitro, que fará o protesto constar da Súmula da partida, ressalvando possível recurso.

Art. 82º - A identificação do atleta em jogos oficiais é feita pela apresentação da carteirinha emitida pela Federação Paulista de Tamboréu, ou Ligas a ela filiadas, nela constando o número de registro na Federação e, no verso, a data da inscrição pelo clube que disputa, para que se possa aferir o vínculo junto à agremiação.

§ único: Não é permitido o atleta identificar-se, nos jogos oficiais, com a cédula de identidade ou outro documento emitido por órgãos oficiais.

Art. 83º - Estas Regras para a Prática do Tamboréu foram aprovadas em ASSEMBLÉIA GERAL EXTRAORDINÁRIA, realizada no dia 10 de fevereiro de 1992, obrigando a todos os filiados ou Ligas filiadas à Federação Paulista de Tamboréu. SÃO PAULO, 10 de fevereiro de 1992.

Fonte:Liga Santista de Tamboréu

 

 

Publicado em Tamboréu
Dom, 06 de Março de 2011 19:13

A Raquetinha é praticada em uma quadra idêntica ao Tênis, às regras são as mesmas.

As únicas diferenças entre um jogo de Raquetinha e de Tênis é que a Raquetinha é jogada somente em dupla, em um set único de nove games. O acessório também é diferente, na raquetinha são utilizadas raquetes de madeira ou fibra, pesando em média 415 e 440 gramas, sendo a de madeira a mais tradicional.

A quadra é dividida por uma rede, e o objetivo do jogo é rebater uma pequena bola com uma raquete para o lado do adversário.

Para marcar um ponto é preciso que a bola toque no solo em qualquer parte dentro da quadra adversária, fazendo com que o adversário não consiga devolver a bola antes do segundo toque, ou que a devolva para fora dos limites da outra meia-quadra.

O mini-tênis como o tênis possui um específico sistema de pontuação que subdivide o jogo em games e sets. Explicando superficialmente, cada game é um conjunto de pontos (15-30-40-game) e um set é um conjunto de games (1-2-3-4-5-6-set). Cada game tem um jogador responsável por recolocar a bola em jogo: fazer o serviço ou sacar. No tênis de competição, é comum que o jogador que serve fature o game, já que tem a vantagem do ataque e dita o ritmo do jogo.

Vocabulário próprio:

Assim como outros esportes, o mini-tênis igualmente ao tênis apresenta alguns termos próprios, geralmente apenas compreendidos pelos praticantes. Os mais comuns:

Ace – Saque que, bem colocado ou batido com muita força, não dá chance ao adversário de devolver a bola.

Backhand – Batida de esquerda (ou, para canhotos, de direita),.

Baloeiro – É uma gíria pejorativa utilizada entre os tenistas para se referir aos jogadores que mandam bolas altas (balões) de difícil devolução. Normalmente os jogadores iniciantes ou com pouca técnica se valem de tais artifícios para ganhar ao adversário, ainda que involuntariamente. Entretanto, há alguns jogadores profissionais famosos por "dar balão".

Quebra de serviço – Ganhar o game em que foi o adversário quem sacou.

Break point – Ponto em que o recebedor terá a chance de quebrar o serviço do oponente.

Iguais – Igualdade no placar de um game depois de ele atingir 40/40.

Drive – Qualquer golpe dado no fundo da quadra.

Drop shot ou Deixadinha – É uma devolução dada com efeito cortado (underspin) para que a bola aterrisse perto da rede do lado adversário.

Falta – Um erro no. Dois erros consecutivos, ou dupla falta, fazem o sacador dar um ponto ao oponente.

Forehand: Batida de direita (ou, para canhotos, de esquerda).

Net – Lance no qual durante a execução do saque, a bola toca a fita da rede (net) e cai dentro da área de saque, resultando na repetição daquele saque (tanto primeiro quanto segundo serviço).

Lob – Golpe dado sobre o adversário quando ele está próximo da rede.

Love – é o mesmo que zero. Os estudiosos dizem que foi introduzido à linguagem do tênis por dois motivos: O primeiro deles é o fato de que se o jogador está com zero, significa que ele só joga por amor, em inglês Love. O segundo dele é o fato de na língua francesa, l'oeuf significar ovo, que parece um zero.

Match point – Ponto que permite encerrar a partida.

Passada – Golpe dado sobre o adversário quando este está próximo da rede, em que a bola lhe passa pela esquerda ou direita.

Set – Parte da contagem do tênis. A série termina quando um dos tenistas atingir 6 games, desde que haja dois games de diferença. Há jogos em melhor de três ou cinco sets.

Set point – Ponto que permite encerrar um set.

Slice – Batida dada com a raquete quase na horizontal, como que "fatiando" a bola. É usado como recurso de defesa para quando não se está bem posicionado para executar um drive. Também é usado por muitos tenistas para fazer uma aproximação à rede ou simplesmente para quebrar o ritmo do adversário, que muitas vezes já espera uma bola veloz.

Smash – Batida dada por sobre a cabeça, quando a bola vem alta do adversário.

Topspin – Batida dada com efeito que faz a bola passar alta sobre a rede para sofrer uma brusca. Como o próprio nome diz, esse efeito faz com que a bola suba (top) e ganhe velocidade ao tocar na quadra.

Voleio – Ato de rebater a bola antes que a mesma toque a quadra. Geralmente é feito perto da rede.

Winner – Ponto vencedor. Bola lançada em local indefensável para o adversário.

A quadra:

O mini-tênis como o tênis é jogado em uma quadra retangular que tem 23,77m de comprimento e 8,23 de largura para partidas simples, para jogo de duplas a quadra tem 10,97m de largura. O espaço adicional em torno da quadra é necessário para que jogadores possam alcançar a bola. A rede tem 1,07m de altura nas extremidades 91cm de altura no centro.

A quadra de saibro é composta por terra e argila, coberta com pó de tijolo, um piso que torna o jogo um pouco mais lento. Em quadras de argila, as linhas são facilmente visíveis porque a bola deixa uma marca no solo. O Torneio de Roland Garros disputa-se em quadras deste tipo.

As quadras duras (hardcourt) abrangem muitas superfícies diferentes, variando do cimento, tartan ou asfalto. É um piso de jogo rápido e jogadores que gostam de sacar e subir para a rede têm vantagem neste tipo de superfície.

A grama é o piso mais rápido do tênis, caracterizando-se pela irregularidade da. Os grandes vencedores nesta superfície jogam ao estilo serviço e voleio, como Pete Sampras. O Torneio de Wimbledon é jogado nesta superfície.

Publicado em Mini-Tênis
Dom, 06 de Março de 2011 20:40

1) Para começar o jogo:

- com uma moeda ou com a própria peteca, faça um sorteio. O vencedor tem a opção de servir (sacar), receber ou optar por um dos lados da quadra. Os atletas têm direito a um aquecimento de dois minutos antes do início do jogo.

2) Posição na quadra no começo de um game :

- a pessoa que serve deve ficar dentro da área de serviço no lado direito da quadra (olhando para a rede). Quem recebe fica do outro lado da rede dentro da área de serviço no lado direito da quadra, na diagonal de quem serve. Nos jogos em duplas, o parceiro pode ficar em qualquer lugar da quadra desde que não bloqueie a visão do recebedor.

3) Posição de quem serve:

- se o placar de quem serve for par, o serviço deve ser feito do lado direito da quadra. Se o placar for ímpar, do lado esquerdo da quadra. Nos jogos em duplas a regra é a mesma. O servidor permanece servindo sempre que ele ou sua dupla ganhar o rally.

4) Serviço:

- os saques, no Badminton, sempre são realizados na diagonal, como no tênis. O serviço, tanto no jogo de simples quanto no de duplas, inicia-se pelo lado direito da quadra de quem serve que deve lançar a peteca obliquamente sobre a rede, para o seu lado esquerdo da quadra adversária

- vencendo o ponto, continua servindo o mesmo jogador, devendo inverter a sua posição na quadra. Servirá, então, na sua esquerda para o seu lado direito da quadra adversária. Havendo perda do ponto, o serviço passa para o lado adversário.

- o recebedor não deve se mexer até que quem serve golpeie a peteca. Quem serve tem que: manter parte de ambos os pés numa posição imóvel no chão; acertar a base da peteca primeiro; a peteca inteira ficará abaixo da linha de cintura no instante em que é golpeada; o cabo da raquete do servidor no instante em que a peteca é golpeada apontará para baixo; o movimento da raquete será contínuo até o final do serviço.

5) Durante o jogo:

- se o jogador ganhar a disputa da jogada (rally), ele marca um ponto, mudando o lado do serviço e continuando a servir. Se ele perde o rally, seu oponente marca um ponto e passa a servir. Nos jogos em duplas, se a dupla servidora ganhar o rally, um ponto é marcado e o servidor muda de lado e continua a servir. Se eles perderem o rally, o serviço passa para a dupla adversária.

6) Servindo ou recebendo do lado errado:

- se um erro de área de serviço for cometido, o erro não será corrigido e o jogo continuará sem mudança na área de serviço dos jogadores.

7) O let ocorre quando:

- ocorre uma interferência de fora do jogo como, por exemplo, uma peteca de outra quadra que cai na sua quadra.

8) Será considerado falta:

a) se o atleta (raquete ou roupa inclusive) encostar na rede enquanto a peteca está em jogo;

b) se a peteca acerta o jogador, sua roupa, teto ou arredores da quadra;

c) se a peteca cair fora das linhas da quadra (a linha é considerada parte da quadra);

d) se o jogador invade ou acerta a peteca no lado oposto da rede (não vale 'carregar' a peteca);

e) se a peteca for golpeada duas vezes do mesmo lado da quadra;

f) se houver interferência com a peteca, mau comportamento ou 'cera', o jogador perde o serviço ou o oponente ganha um ponto;

g) se o parceiro do recebedor receber o serviço;

h) se o servidor faz o movimento e erra a peteca. - obs: se a peteca acertar a rede e cair do lado oposto, o serviço é válido, desde que ela caia na área de serviço.

9) Fim do jogo:

- os jogos são disputados num total três games. O vencedor é o que ganhar dois games primeiro. Em todas as modalidades, os games são de 21 pontos. Se houver empate em 20 pontos, vencerá aquele que abrir 2 pontos de vantagem. Havendo empate em 29, vencerá aquele que fizer 30 pontos. O jogador que venceu o primeiro game serve primeiro do outro lado da quadra no novo game. O ganhador do segundo game muda de lado e começa servindo no terceiro game. No terceiro game, o jogador muda de lado e continua servindo no décimo primeiro ponto.

10) Tempo durante o jogo: 

- sempre que o 1º jogador/dupla atingir 11 pontos um tempo de 60 segundo é concedido. Esta regra vale para qualquer game.

- nos intervalos do 1º para o 2º game e do 2º para o 3º game (se houver) um intervalo de dois minutos é concedido.

11) Quadra: O badminton pode ser praticado ao ar livre, mas o ideal é que ele seja jogado em quadra coberta, onde não ocorram correntes de ar. Não é aconselhado também o uso de sistema de ventilação que movimente o ar, o que atrapalharia o jogo. O piso da quadra deve ser feito de material antiderrapante, e suas marcações serão feitas de cores facilmente identificáveis (branco ou amarelo). O espaço entre a quadra e as paredes que cercam o recinto não deve ter menos de 1m (até as paredes laterais), e de um 1,5m (para as paredes de fundo). A rede de badminton deve ficar a 1,55m de altura do chão. Ela deve ter uma trama bem esticada de forma que seus fios superiores fiquem no mesmo alinhamento dos postes. a rede pode ser fixada em postes ou em suportes fora da área da quadra.

Conheça um pouco mais da modalidade olímpica assistindo a apresentação no link abaixo:

Time Brasil - Comitê olímpico Brasileiro

 

Publicado em Badminton
Seg, 07 de Março de 2011 17:38

REGRA 1 - POSIÇÃO DOS JOGADORES

Cada dupla de jogadores se colocará em cada um dos lados da quadra, situados em cada lado da rede.

O jogador que põe a bola em jogo é o servidor (sacador) e o que responde ou recebe, o recebedor.

O jogador que recebe pode colocar-se em qualquer lugar do seu lado da quadra, assim como seu parceiro e o parceiro do sacador.

As duplas trocarão de lado quando a soma dos games seja um número ímpar.

Se por acaso um erro foi cometido e não se trocou de lado, os jogadores corrigirão a situação tão logo seja descoberto o erro, seguindo de maneira correta.

O tempo máximo de descanso nas trocas de lado será de 90 (noventa) segundos.

REGRA 2 - ESCOLHA DO LADO E DO SERVIÇO

A escolha do lado e o direito de saque serão decididos no primeiro game do jogo por sorteio.

A dupla que ganhar o sorteio poderá escolher entre: Sacar ou receber, no caso de saque a outra dupla que irá receber escolherá o lado, ou O lado, no caso a outra dupla escolherá sacar ou receber, ou Pedir aos adversários que escolham primeiro.

O SAQUE OU SERVIÇO

REGRA 3 - O SAQUE OU SERVIÇO

O saque deve ser efetuado da seguinte maneira:

a) O sacador deverá estar com ambos os pés atrás da linha de saque, entre a linha central de saque e a parede lateral. Jogará a bolinha por cima da rede, na direção da área de saque situada no outro lado da quadra, na linha diagonal, fazendo com que pique na dita área de saque ou sobre uma das linhas que o delimitam. Em primeiro lugar ao adversário que estiver situado à sua esquerda, e na seqüência a sua direita, e assim sucessivamente.

b) O sacador colocará a bolinha no chão (picar a bola antes de sacar), atrás da linha de saque e entre a linha central e a parede lateral.

c) Um jogador deficiente (que tem somente uma das mãos) poderá colocar a bola em jogo utilizando a sua raquete.

d) O sacador fica obrigado a não tocar com os pés a linha de saque nem a invadir a zona que estaria delimitada pela continuação da linha central, já que o saque é cruzado (na diagonal).

e) No momento do saque, o jogador deverá bater na bolinha em uma altura equivalente a abaixo da linha de sua cintura, considerada no momento do golpeio, e ter ao menos um pé em contato com o chão.

f) Ao sacar, o jogador não poderá andar, correr ou saltar. Estimar-se-á que o jogador não tenha trocado de posição ainda que realize pequenos movimentos com os pés que não afetem a posição adotada inicialmente.

g) No momento de atingir a bolinha ou em uma tentativa frustrada de atingi-la, o saque será considerado válido (efetuado).

h) Se um saque é executado por engano do lado errado da quadra (sacar um "iguais" do lado esquerdo por exemplo), o erro de posição deverá ser corrigido tão logo seja descoberto. Todos os pontos obtidos em tal situação são válidos, porém, se apenas uma falta de saque (1° serviço) tenha acontecido antes da descoberta, esta deve valer para a seqüência do jogo. (quando for sacado do lado correto)

REGRA 4 - FALTA DE SERVIÇO

O Serviço será falta se:

a) O sacador infringir o disposto pela Regra 3 (saque ou serviço)

b) O sacador errar a bolinha ao tentar golpeá-la.

c) Em seguida do saque, a bolinha saia fora da área de serviço do recebedor, que inclui as linhas que a delimitam (as linhas são consideradas boas)

d) Em seguida ao saque, a bolinha atinja o seu parceiro.

e) Após o saque e assim que passe sobre a rede, a bolinha pica no campo adversário e toca a tela (grade) metálica que delimita a quadra, antes do segundo pique (somente para o saque).

f) Após o saque, a bolinha toca alguma das paredes do campo do sacador, ainda que posteriormente passe a rede e pique na área de serviço do recebedor.

g) Se a bola pica defeituosamente e fazendo a intenção não consegue golpea-la ou volta e segura-la.

h) Se demorar mais de 25 (vinte e cinco) segundos para sacar depois de terminado o ponto anterior.

REGRA 5 - ORDEM DE SAQUE

A dupla que tiver direito ao saque no primeiro game de cada set, decidirá qual de seus participantes começará sacando.

Ao término do primeiro game, a dupla que iniciou recebendo passa a sacar, e assim sucessivamente durante todos os games do set.

Uma vez estabelecida a ordem de saque, esta não pode ser alterada até o início do set seguinte.

Ao iniciar cada set, a dupla que tem o direito de saque decidirá qual dos seus jogadores efetuará o serviço e daí em diante, o farão por revezamento, sacando um em cada game em que tiverem saque.

Se um jogador sacar fora da sua vez, o jogador que teria de ter sacado deve sacar tão logo seja descoberto o erro.

Todos os pontos contados antes da descoberta do erro são válidos, porém, se apenas uma falta de saque (1° serviço) tenha acontecido antes da descoberta, esta não deve valer para a seqüência do jogo.

No caso de perceber o erro após o final do game, a ordem de saque deverá permanecer alterada (errada) até a finalização do set.

O RECEBIMENTO OU DEVOLUÇÃO

REGRA 6 - O RECEBIMENTO OU DEVOLUÇÃO

a) O jogador que recebe deverá esperar que a bolinha pique dentro da sua área de serviço e deverá rebatê-la antes do segundo pique.

b) Se a bolinha picar duas vezes seguidas dentro da quadra, mesmo que depois de ter batido em uma das paredes, o saque será considerado ponto para quem saca. Somente para quadras com “quinas”: (no caso que a bolinha bata em uma quina, que está na união da parede com a grade/tela metálica) o saque somente será válido se, após picar no solo e acertar a mencionada “quina”, sair obliquamente ao recebedor.

c) Se o recebedor bater na bolinha antes que pique, ou antes, que o serviço seja considerado falta, perderá o ponto.

REGRA 7 - ORDEM DE DEVOLUÇÃO

A dupla que recebe o saque no primeiro game de cada set decidirá qual dos seus integrantes começará a receber, e este jogador continuará recebendo o primeiro saque de cada game até o final do set.

Cada jogador receberá durante o game alternativamente o saque, e uma vez que a ordem tenha sido decidida, não poderá ser alterada durante este set, porém sim, poderá ser feita no início de um novo set.

Se durante um game, a ordem de recebimento for alterada pela dupla que recebe o saque, deverá continuar assim desta forma até o final do game em que se provocou o equívoco.

Nos games seguintes deste set, a dupla voltará à colocação escolhida ao iniciar o mesmo. Se o erro for descoberto quando o jogador fora de posição estiver recebendo o saque, a dupla recebedora perderá o ponto.

REGRA 8 - NÚMERO DE SAQUES

O jogador que saca terá direito a um segundo saque se o primeiro não for validado. Este segundo saque será sacado do mesmo lado em que se efetuou o anterior e na seqüência do primeiro.

REGRA 9 - PREPARAÇÂO DO QUE RECEBE

O sacador não deve sacar até que quem está recebendo não estiver preparado e se não o está, nem faz menção de receber, o sacador pode reclamar o ponto ainda que o saque fora seja bom.

Da mesma maneira, o recebedor não pode reclamar no caso em que o saque seja fora. O recebedor pode parar o jogo se não estiver preparado. Sempre respeitando a regra dos 25 segundos (Regra 4 - h)

REGRA 10 - SAQUE QUE TOCA EM UM JOGADOR

Se ao jogador que recebe ou seu parceiro tocar a bola com a raquete antes que a bolinha pique ao chão, será considerado ponto do sacador.

REGRA 11 - REPETIÇÃO DE UM PONTO.

"LET" O saque será repetido (let) se:

a) A bolinha tocar a rede ou um dos postes que a sustentam (desde que estejam dentro da área de jogo) e logo cair na área de saque do recebedor, sempre quando não tocar a tela/grade metálica antes do segundo pique.

b) A bolinha, depois de tocar a rede ou os postes (se estiverem dentro da área de jogo) tocar em qualquer adversário ou artigo que portem ou levem consigo.

c) Quando o recebedor não estiver preparado (regra 9). Se o “let” for no primeiro serviço, este deverá ser repetido. Se for no segundo serviço, o sacador terá direito a somente mais um saque.

Um ponto em disputa é “let” se:

a) A bolinha se romper durante o jogo.

b) Se o jogo se interrompe por alguma situação imprevista e alheia aos jogadores. O jogador que durante o jogo considere que ocorreu uma das situações que o regulamento qualifica como “let”, deverá fazer com que o juiz árbitro saiba de imediato e não permitir que o ponto em disputa continue, sob pena de perder o direito de fazê-lo logo que termine o mesmo. O árbitro pode mandar repetir um ponto, e neste caso o sacador terá direito a dois saques.

REGRA 12 - INTERFERÊNCIA

Quando um jogador seja incomodado por qualquer coisa fora de seu controle, com exceção das instalações da quadra ou seu companheiro, o ponto deverá ser repetido (let).

Se um jogador comete uma ação, seja intencional ou involuntária, que incomode o seu adversário na execução de um golpe, o árbitro, no primeiro caso, concederá o ponto para o adversário, e no segundo ordenará a repetição do ponto (let), quando o jogador que tenha provocado o mal tenha vencido o ponto.

A PONTUAÇÃO

REGRA 13 - PONTUAÇÃO

Quando uma dupla ganha seu primeiro ponto, se contará 15. Ao ganhar seu segundo ponto se contarão 30. Ao ganhar seu terceiro ponto se contarão 40 e com o quarto ponto vencido se cantará game, exceto se ambas as duplas tenham ganhado 3 pontos, chamada de “iguais”. O ponto seguinte se denomina “vantagem” a favor do ganhador e se o mesmo volta a vencer se torna game.

No caso de perder, se volta ao “iguais”, e assim sucessivamente até que uma das duplas tenha vencido dois pontos consecutivos.

A dupla que primeiro vencer 6 games, sempre com um mínimo de 2 de vantagem, terá um set. No caso de empate em 5 games, serão jogados mais dois, até ganhar por 7-5, porém se empatar novamente em 6 games, ganhará aquele que primeiro conseguir dois games de diferença ou, em caso de ter sido combinado antes, se aplicará o “tie-break” ou desempate (regra 14). As partidas poderão ser ao melhor de 3 (três) ou 5 (cinco) sets. Nas partidas melhor de 5 sets existe a possibilidade de um descanso adicional de 10 minutos, depois do terceiro, sempre que solicitado pelo menos por uma das duplas.

REGRA 14 - MORTE SÚBITA OU "TIE-BREAK"

Quando previamente combinado, em caso de empate em 6 games se jogará uma morte súbita ou “tie-break”. O “tie-break” terá como vencedor aquele que primeiro chegar a 7 (sete) pontos, sempre que tiver 2 (dois) de vantagem.

O “tie-break” iniciará com o jogador a que lhe corresponda o saque em caso de não haver desempate (o desempate começa com o próximo a sacar, se fosse um game normal) e começará no lado direito da quadra, sacando uma só vez (um só ponto).

A continuação o saque será do adversário, por duas vezes (dois pontos) começando pelo lado esquerdo da quadra e assim sucessivamente.

Os jogadores trocarão de lado na quadra a cada 6 pontos disputados.

Para a troca de lado, os jogadores terão 25 (vinte e cinco) segundos.

O vencedor do “tie-break” terá anotado o resultado de 7-6. No set seguinte, começará sacando um jogador da dupla que não tenha começado sacando no desempate.

DURANTE O JOGO

REGRA 15 - BOLINHA EM JOGO

A bolinha será golpeada alternativamente por um ou outro jogador de cada dupla.

A bolinha está em jogo desde o momento em que se saque (a não ser que tenha havido falta ou let), e permanece em jogo até que o ponto seja definido.

Este ocorrerá quando a bolinha toque diretamente uma das paredes do lado contrário, ou as telas, ou pique duas vezes no chão, ou bem, quando golpeada por um jogador, pique uma vez na quadra, e depois de sair por cima das paredes ou telas, pique uma segunda vez.

Um jogador poderá lançar a bolinha ao lado do adversário, fazendo que pique no mesmo, e posteriormente saia pelos limites superiores da quadra.

NOTA: Os jogadores estão autorizados a sair da quadra e rebater a bolinha, a não ser que esta tenha picado pela segunda vez. Para isso a quadra deve cumprir com uma série de condições: - As laterais da quadra deverão ter dois acessos centrais por cada uma delas. - Cada acesso deverá ter um máximo de 0,82 X 2 metros e um mínimo de 0,72 X 2 metros. - Não deverá existir nenhum obstáculo físico fora da quadra em um espaço mínimo de 2 metros de largura, 4 metros de comprimento em cada lado da quadra, e um mínimo de 2 metros de altura desde a altura da rede.

Se a bolinha passa a rede, pica no lado contrário, sai fora da quadra e volta ao jogo por ter batido em qualquer objeto alheio a quadra, se considerará que o jogador que tirou a bolinha para fora venceu o ponto, ainda que o adversário poderia devolvê-la. Se a bolinha passa a rede, pica no lado do adversário, e saia da quadra por algum buraco ou imperfeição das telas metálicas ou fique presa nesta, o ponto será do jogador que jogou a bolinha. Um jogador poderá golpear a bolinha em qualquer uma das suas paredes e fazer com que esta passe por cima da rede e pique no lado contrário, exceto para o saque. Uma bolinha que pique no ângulo formado por uma das paredes do “U” e o chão, será considerada boa. (esta bola é familiarmente conhecida como “ovo”, é boa). REGRA 16 - VOLEIO Todo jogador poderá devolver a bolinha de voleio, com exceção do saque.

REGRA 17 - BOLINHA QUE ATINGE ALGUMA INSTALAÇÃO

Se a bolinha em jogo atinge qualquer parte das instalações depois de ter picado na quadra, a bolinha permanecerá em jogo e deverá ser devolvida antes que pique pela segunda vez em seu lado. Se a bolinha bate nos holofotes (iluminação) ou no teto, em caso de quadras cobertas, o ponto termina.

REGRA 18 - DEVOLUÇÃO VÁLIDA

A devolução será validada:

a) Se a bolinha tocar a rede, seus postes (desde que dentro da área de jogo), e depois picar no campo contrário

b) Se a bolinha picar no seu campo e atingir uma das paredes e voltar ao lado que a lançou, e na seqüência for golpeada por um jogador, sempre e quando, ele ou nenhuma parte de sua roupa ou raquete tenha tocado a rede, seus postes ou o lado do adversário.

c) Se como conseqüência da direção e força do golpe, a bolinha pique no lado adversário e saia da quadra, bata no teto ou nas luminárias, ou em qualquer objeto alheio às instalações da quadra.

d) Se a bolinha em jogo atinge algum objeto situado no chão do lado adversário alheio a esse mesmo jogo (outra bolinha, qualquer detalhe do uniforme e também a raquete). O ponto será do jogador que jogou a bolinha.

e) Se a bolinha pica no lado adversário e depois toca na tela metálica ou alguma das paredes. O adversário deverá devolvê-la antes que pique pela segunda vez em seu lado da quadra.

f) As deixadinhas / mexicanas serão consideradas boas sempre que o jogador não tenha batido na bolinha duas vezes e o impacto na mesma se dê em um mesmo movimento.

REGRA 19 - PONTO PERDIDO

A dupla perderá o ponto:

a) Se um jogador da dupla, sua raquete ou qualquer objeto que leve consigo, toque alguma parte da rede, incluindo os postes, poste vertical intermediário, o terreno do lado contrário da quadra, incluindo a tela, enquanto a bolinha estiver em jogo. Se considera parte integrante da rede o poste vertical intermediário situado em quadras sem portas até uma altura de 0,92 metros desde o chão. A partir de 0,92 metros, o poste vertical intermediário é considerado zona neutra, pois os jogadores poderão agarrar-se a ele.

b) Se a bolinha picar pela segunda vez no seu campo antes de ser rebatida.

c) Se rebate a bolinha de voleio antes que esta tenha ultrapassado a rede.

d) Se um jogador devolve a bolinha de tal forma que pegue diretamente em qualquer uma das paredes do lado oposto da quadra, na tela ou em algum objeto alheio a quadra.

e) Se um jogador devolve a bolinha, bate na rede ou em seus postes, e depois não picar no campo contrário.

f) Se um jogador bater duas vezes seguidas na bolinha (dois toques).

g) Se a bolinha que está em jogo atingir o jogador ou qualquer objeto que leve consigo, exceto a raquete.

h) Se um jogador rebater a bolinha e esta atingir alguma das telas ou o chão do seu lado da quadra.

i) Se atinge a bolinha, lançando de encontro a ela (bolinha) a raquete.

j) Se pular por cima da rede enquanto o ponto estiver em jogo.

k) Ao voltar da bolinha, somente um jogador poderá rebatê-la. Se ambos jogadores da dupla, seja simultaneamente ou consecutivamente atingem a bolinha, perderão o ponto. NOTA: Não se considera dois toques quando dois jogadores tentam atingir a bolinha simultaneamente, mas somente um a toca e o outro atinge a raquete do companheiro.

REGRA 20 - (TRANSITÓRIA)

Em algumas quadras, entre os postes que prendem a rede e as telas fica um espaço. Se a bolinha passar por este espaço, somente será considerada boa se no juízo do árbitro tiver passado por uma altura superior a da rede.

REGRA 21 - CONTINUIDADE DO JOGO

A partida deverá ser contínua a partir do primeiro saque até o término, exceto:

a) Nos períodos de descanso permitidos (regra 1).

b) Nas viradas de lado da quadra (regra 1).

c) Nas partidas jogadas em 5 sets, onde poderá haver um descanso de 10 (dez) minutos (regra 13).

d) A partida nunca deverá ser suspensa, atrasar ou ter interferência, com o propósito de permitir que um jogador recupere forças ou receba instruções ou conselhos (exceto nos tempos permitidos) O juiz árbitro será o que determina dita suspensão, atraso ou interferência. Não haverá tolerância para a perda natural das faculdades. Ficarão a critério do juiz árbitro os casos como resultado de acidentes.

Se uma partida deve ser suspensa por razões alheias aos jogadores (chuva, falta de luz, etc...) ao ser reiniciada a partida, as duplas terão direito a um aquecimento ou batida de bola, de acordo com o seguinte:

a) Até cinco minutos de suspensão não tem aquecimento.

b) De seis a vinte minutos de suspensão, 3 minutos de aquecimento.

c) Mais de vinte e um minutos de suspensão, cinco minutos de aquecimento. A partida deverá iniciar exatamente de onde e como foi finalizada no momento da suspensão, quer dizer, no mesmo game, mesmo sacador, mesma posição em quadra e a mesma ordem de saque. Se a suspensão se deve a falta de luz, se deverá parar a partida quando a soma de jogos seja par no set que se está jogando, para que ao reiniciá-lo fiquem ambas duplas no mesmo lado que quando se produziu a suspensão.

REGRA 22 - SUBSTITUÇÃO DE BOLINHAS

A substituição das bolinhas durante uma partida será a seguinte:

Nas partidas anteriores às finais, se substituirão as bolinhas em caso de ter que jogar um terceiro set, exceto em semifinais e finais.

Em semifinais e finais a troca das bolinhas se dará da seguinte forma: a primeira troca quando se tenha disputado os 11 primeiros games.

A troca seguinte quando se tenha disputado os 13 games seguintes e assim sucessivamente.

A partida será disputada com três bolinhas, que não poderão ser substituídas a mesmos que a regra assim indique ou com a permissão do juiz árbitro do torneio.

Nos casos em que as bolinhas devam ser substituídas depois de um número determinado de games e não são trocadas na seqüência correta, o erro deverá ser corrigido quando tenha que sacar novamente a dupla que deveria ter o direito de sacar com bolas novas, antes do erro.

Depois disso, as bolinhas serão trocadas de maneira que o número de games entre as trocas seja o originalmente previsto.

Quando se perde uma bolinha, o árbitro autorizará que se reponha a bolinha nas mesmas condições que as que estão no jogo.

Não sendo assim, se trocará o jogo completo de bolinhas.

NORMAS DE ETIQUETA E CONDUTA PONTUALIDADE.

As partidas acontecerão sem demora nos horários marcados.

O horário das partidas serão publicados com tempo suficiente, sendo obrigação do jogador informar-se do mesmo.

A ordem de jogo não poderá ser alterada sem a autorização do juiz árbitro do torneio.

O juiz árbitro dará por finalizada uma partida se um dos jogadores não estiver na quadra preparado para jogar dez minutos depois da hora previamente marcada para o início da mesma, dando como vencedora a dupla adversária.

INDUMENTÁRIA.

O jogador deverá apresentar-se com seu uniforme limpo e em condições, não sendo permitidas camisetas sem mangas nem trajes de banho.

 Em caso de não cumprimento, será sinalizada a falta, devendo substituir a roupa por outra regulamentada.

Em caso contrário será desclassificado. Nas competições por equipes se recomenda que os jogadores usem a mesma roupa, ainda que não seja obrigatório.

Os jogadores podem usar calçados, roupas e raquetes que desejem. Desde que sejam regulamentadas.

IDENTIDADE

Os participantes deverão credenciar, quando assim o solicitar o árbitro, sua identidade, nacionalidade, idade e em geral qualquer outra circunstância diretamente relacionada com a competição, mediante a apresentação dos documentos oportunos.

CONDUTA E DISCIPLINA

Todo jogador deverá comportar-se de forma cortês e educada durante todo o tempo que permaneça no âmbito de qualquer competição, ainda que não esteja participando dela, e respeitar qualquer pessoa que se encontre na mesma.

- Área do jogo. O jogador, ou jogadores, não poderão deixar a área do jogo durante uma partida, incluindo o aquecimento, sem autorização do árbitro, exceto nas trocas de lado.

- Conselhos e instruções. Os jogadores poderão receber conselhos e instruções durante a partida, de seu capitão ou treinador, tanto nas competições de duplas como nas por equipes.

- Entrega de prêmios.

Os jogadores ou equipes que disputem as finais deverão participar da entrega de prêmios que se realizará após a mesma, a menos que não possam ficar por lesão ou indisposição comprovadas, ou impossibilidades razoáveis.

- Demoras injustificadas.

Serão permitidos 25 (vinte e cinco) segundos entre ponto a ponto, e 90 (noventa) segundos para troca de lado.

Se o jogador não está pronto para recomeçar o jogo ao contar “tempo”, o árbitro poderá adverti-lo.

O tempo estabelecido para o aquecimento prévio a uma partida será de 5 (cinco) minutos.

No caso em que um jogador se lesiona, comprovando-se que não pode continuar o jogo, será concedido 3 (três) minutos para sua atenção ou recuperação.

Se a suspensão se realiza durante a troca de lado, o jogador poderá receber assistência médica dentro deste intervalo, podendo voltar a recebê-la nas próximas trocas de lado, desde que respeitados os 90 segundos em cada troca.

A perda de condição física e lesões como estiramentos, cãibras, etc... serão motivo para falta de continuidade do jogo.

- Obscenidades audíveis e visíveis.

Obscenidades audíveis se definem como o uso de palavras comumente conhecidas e entendidas como de má educação ou ofensivas, e que sejam ditas claramente e com força suficiente para serem ouvidas pelo árbitro, espectadores e organizadores do torneio.

Por obscenidades visíveis, tem que se entender a caracterização de sinais ou gestos com as mãos, e/ou bolinha que comumente tenham significado obsceno e ofendam as pessoas.

- Abuso da bolinha.

Os jogadores não poderão em nenhum momento atirar violentamente, em qualquer direção, uma bolinha fora da quadra, ou jogá-la agressivamente ao outro lado da rede, enquanto não se está em jogo.

- Abuso da raquete.

Os jogadores não poderão em nenhum momento lançar intencionalmente nem golpear a raquete contra o chão de forma violenta, nem contra a rede, a cadeira do árbitro, as paredes, as telas ou qualquer outro elemento da pista.

- Abuso verbal e abuso físico ou agressão

O comportamento, atitudes e gestos agressivos e anti-desportivos dos jogadores, quando os jogadores se dirigirem ao árbitro, adversários, parceiro de dupla, espectadores ou qualquer pessoa relacionada com o torneio, se julgará como abuso verbal e insulto, assim como qualquer expressão oral que , sem ser considerada insulto, tenha embutida o menosprezo ou notório desrespeito a tudo isto.

A violação de qualquer dos aspectos mencionados será penalizada pelo juiz árbitro da competição.

Estas normas de conduta são aplicáveis em todos os torneios, em suas diversas classes ou categorias, afetando a todos os jogadores participantes em competições da FIP.

O juiz árbitro registrará em ata correspondente os incidentes ocorridos, para a consideração posterior do Comitê de disciplina da FIP.

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