Dom, 26 de Junho de 2011 14:56

O Badminton Universitário segue as regras oficiais da modalidade.

Em função da entidade ou empresa que realiza os torneios, podem ser feitas alterações conforme as necessidades, porém estas são informadas pelo regulamento específico da competição.

 

Publicado em Badmilton
Sáb, 05 de Março de 2011 19:56

CBBT (Confederação Brasileira de Beach Tennis) está filiada na I.F.B.T. (International Federation of Beach Tennis) e representa a modalidade Beach Tennis e suas variantes: Beach Tennis – areia, Green Tennis – Gramado e Ginásio e Free Tennis – outras superfícies.

Área de Jogo

A dimensão do campo de Beach Tennis na modalidade de singulares é 16x5m e de pares 16x8m, dividido ao meio por uma rede com 1,70m de altura quando jogado em areia.

Bola

A bola corresponde ao peso, medida e pressão, de acordo com as especificações do I.F.B.T.

Raquete

A raquete devem atender as normas da I.F.B.T. para provas oficiais. As medidas são no máximo 55cm de comprimento e 30cm de largura.

Jogo

O objetivo do jogo é devolver a bola recebida, sem ressalto no chão, para o campo adversário.

Sorteio

A escolha de lado, servidor ou recebedor é feita por sorteio.

Mudança de lado

Quando a totalidade dos pontos for impar, os jogadores trocam de lado.

Pontuação

A pontuação é 15, 30, 40, ganha o jogo quem ganhar o ponto subsequente ao 40.

Encontros

Os encontros geralmente são de 6 games, podendo variar conforme a disponibilidade de tempo e número de participantes. Em caso de igualdade joga-se um tie-break.

Tie-break

Quando existe uma igualdade de games em 6-6, 7-7 ou 8-8, realiza-se um tie-break. Se a contagem do Tie-Beak atingir 6 a 6, o vencedor será a dupla que obter uma diferença de 2 pontos sobre o adversário. Os jogadores mudam de lado sempre que fizerem 4 pontos.

 Serviço

O serviço é efetuado atrás da linha de fundo. Nos jogos da categoria Mista o jogador masculino é obrigado a servir por baixo.

Falta no serviço

É considerada falta no serviço se: a bola sair fora da área do campo; a bola atingir um objeto permanente, o jogador entrar no campo antes de bater a bola.

Serviço toca na rede

Sempre que o serviço toca na rede a jogada terá de continuar. Não existe repetição.

Fonte: Confederação Brasileira de Beach Tennis

 

Publicado em Beach Tennis
Qui, 16 de Junho de 2011 15:33

TÍTULO I -O JOGO DE TAMBORÉU

Art. 1º - O tamboréu é esporte jogado por atletas colocados em posições opostas em cada metade da quadra, que é dividida por uma rede. O objetivo de cada jogador é enviar a bola ao campo adversário, por acima da rede, sem que este possa devolvê-la e evitar que ele faça o mesmo.

TÍTULO II - A QUADRA

Art. 2.º - A quadra de jogo é uma área retangular, com qualquer tipo de piso, que deverá ser vistoriada e oficializada pela Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas. O jogo nas praias depende das condições do solo permitirem o pulo da bola, aplicando-se o disposto nos artigos 33º e 34º.

Art. 3.º - Para o jogo de duplas ou mais jogadores a quadra terá 34 metros, por 10 metros de largura, inclusive a borda externa das linhas. Depois de colocada a rede fica a quadra dividida em dois campos de 17 metros cada um.

§ 1º - Para o jogo de simples a quadra terá 29 metros de comprimento, por 7 metros de largura. Depois de colocada a rede a quadra fica dividida em dois campos de 14,50 metros cada um.

§ 2º - As linhas de 29 metros são chamadas "linhas laterais" e as de 7 metros, "linhas de fundo", no jogo de simples. Além delas existe uma linha no sentido do comprimento, que divide o campo de jogo em duas metades iguais, de uma a outra linha de fundo, denominando-se o retângulo que fica à esquerda como "zona de saque".

Art. 4.º - As linhas de 34 metros são chamadas "linhas laterais" e as de 10 metros, "linhas de fundo", no jogo de duplas ou mais jogadores. Além delas, existe uma linha no sentido do comprimento, dividindo o campo de jogo em duas metades iguais, terminando a 2,50 metros da linha de fundo, de cada lado, dobrando à esquerda, até a linha lateral. O retângulo formado por esta linha, dentro de cada campo, chama-se "zona de saque."

Art. 5.º - Há uma linha divisória separando os dois campos de jogo, sob a rede, ao centro.

Art. 6º - A quadra é marcada com linhas bem visíveis e retas, usando-se tijolos, plásticos ou qualquer sistema moderno, medindo 5 centímetros de largura. A marcação deve ficar no espaço livre de qualquer obstáculo no mínimo 6 metros, atrás da linha de fundo, bem como 3 metros das linhas laterais. § único - As quadras existentes ate a data da aprovação destas Regras de Jogo, que atendiam especificações anteriores, relativamente ao espaço livre de qualquer obstáculo, ou seja, mínimo de 4 metros atrás da linha de fundo e 2,50 metros nas linhas laterais, são consideradas em condições à prática oficial do tamboréu.

Art. 7º - A quadra, no jogo de duplas, contém uma linha de 30 centímetros, que se situa no centro da linha de fundo, para trás, dela afastada 10 centímetros, perpendicularmente, servindo para,, delimitar o local do saque, considerada a projeção da linha lateral esquerda.

Art. 8º - Nos jogos oficiais será colocado um cadeirão para o árbitro e, no lado oposto, uma mesa e duas cadeiras, para anotador e representante.

TÍTULO III - A REDE

Art. 9º - A rede deve ser feita de cordonê ou fio de nylon, em cor escura, medindo 10 metros de comprimento e de 80 centímetros a 1,00 metro de altura. As malhas devem medir 4 centímetros por 4 centímetros e terem, em sua borda superior, uma faixa de pano ou de lona, em cor branca, medindo 3 centímetros de largura.

Art. 10º - Uma corda ou fio de aço manterá a rede suspensa e suas extremidades serão fixadas em dois postes, colocados de 50 centímetros a 1,00 metro além das linhas laterais, na direção da linha divisória da quadra.

Art. 11º - A rede permanecerá rigidamente esticada, de modo a evitar, quanto possível, alguma folga, a fim de que sua altura se mantenha a 1,00 metro do piso. § único: Os clubes deverão fornecer uma régua de um metro, ou sarrafo na mesma medida, para conferência da altura correta da rede, nos jogos oficiais.

TÍTULO IV - A BOLA

Art. 12º - São utilizadas nas partidas de tamboréu as mesmas bolas usadas nos jogos oficiais de tênis. Art.

13º - As bolas serão sempre novas e fornecidas pelo clube que manda o jogo, em número de duas, para cada quadra, nos jogos oficiais.

TÍTULO V - O TAMBORÉU

Art. 14º - O tamboréu é instrumento composto de um aro e tampa de qualquer material, com diâmetro máximo de 26 centímetros.

Art. 15º - O tipo de tamboréu será determinado pela Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas no regulamento de cada campeonato ou torneio.

TÍTULO VI - OS JOGADORES

Art. 16º - No jogo de duplas ou mais jogadores um deles será o capitão e representante do clube em campo, podendo dirigir-se ao árbitro ou auxiliares, para obter qualquer informação que julgue necessária, sempre que a bola esteja "morta".

Art. 17º - O jogo de duplas ou mais jogadores só é válido se ambas estiverem completas. Caso, no transcurso da partida, um dos jogadores ficar sem condições de prosseguir e não havendo "reserva" anotado na Súmula, essa equipe incompleta é considerada perdedora, decorridos 10 minutos da paralisação autorizada pelo árbitro.

§ 1º) A substituição de atleta, por conveniência técnica, é permitida para o ingresso do reserva que conste da Súmula, ficando a hipótese restrita a duas substituições no jogo.

§ 2º) O jogador reserva não utilizado poderá ser escalado em outra partida do mesmo jogo. §

3º) O jogador sem condições de jogo, por razões de ordem física, deverá ser obrigatoriamente substituído pelo reserva que constar da Súmula, o que tanto impede o expediente de entregar a partida, para uso do reserva em partida subseqüente, no mesmo jogo.

TÍTULO VII - OS TÉCNICOS

Art. 18º - Técnico é a pessoa indicada pelo clube ou atleta para escalar e orientar os atletas, exibir à mesa do anotador a identificação oficial dos jogadores, bem como formular protestos para anotações na Súmula (Art. 82 ).

§ único: O técnico permanecerá fora da quadra durante a partida, mas pode dirigir-se a seus comandados nas passagens dos "sets", facultado que o faça dentro da quadra, durante dois minutos.

Art. 19º - O técnico disporá do tempo máximo de cinco minutos para instruções e recuperação de seus atletas, caso o jogo vá para o terceiro ou quinto "sets".

TÍTULO VIII - O UNIFORME

Art. 20º - Os jogadores estão obrigados ao uso do uniforme completo, nas competições promovidas pela Federação Paulista de Tamboréu, ou Ligas a ela filiadas, o qual poderá ser branco, ou nas cores do clube, constituindo-se de calção, camisa, meias e tênis, facultado o uso de distintivo da agremiação.

§ 1º - Se a competição realizar-se no piso de areia (praia), o uso de tênis e meia é facultativo.

§ 2º - A camisa poderá ser de qualquer tipo, admitindo-se, inclusive, a camiseta "regata".

§ 3º - A dupla, ou mais jogadores, no jogo oficial, deverá portarigual uniforme.

Art. 21º - Quando tiver de mediar jogos o árbitro apresentar-se-á com camisa, camiseta ou blusão, com as cores e distintivos da entidade a que pertencer, facultada a predominância da cor branca.

Art. 22º - Os auxiliares não terão uniforme obrigatório, mas quando estiverem auxiliando portarão bandeirinhas com as cores da entidade, para sinalização.

TÍTULO IX - A AUTORIDADE

Art. 23º - A autoridade do jogo é o árbitro.

Art. 24º - São auxiliares do jogo um anotador e dois fiscais, podendo ser aumentado o número destes, a critério do mediador da partida.

Art. 25º - Para o bom desempenho do árbitro, recomenda-se:

a) Pontualidade.

b) Calma e auto confiança.

c) Conhecimento das Regras de Jogo, Código Esportivo e Regulamentos específicos da competição.

d) Respeito aos auxiliares do jogo.

e) Que exija dos filiados ampla colaboração para boa ordem dos jogos, sua segurança individual, dos auxiliares, atletas e dirigentes dos clubes disputantes.

f) Que atenda, se procedentes, as ponderações dos capitães de duplas, ou dos atletas em jogo de simples, desde que feitas com urbanidade.

g) Que se abstenha de discussões com jogadores ou assistentes, fazendo impor sua autoridade.

h) Que aja com sobriedade nas atitudes, tomando decisões firmes, porém respeitosas.

Art. 26º - Cabe ao árbitro decidir quando a bola está ou não em jogo, a quem se confere o ponto, a mudança de saque e imposição de penalidade na ocorrência de violações das regras esportivas, fazendo constar da Súmula toda e qualquer anormalidade.

Art. 27º - As penalidades aplicáveis pelo árbitro são as seguintes:

a) CARTÃO AMARELO: advertência.

b) CARTÃO VERMELHO: ponto para o adversário.

CARTÃO PRETO: expulsão do jogador e encerramento da partida no jogo de duplas.

Art. 28º - O uso dos cartões punitivos é direito exclusivo do árbitro, para preservar sua autoridade, podendo serem aplicados no caso de faltas cometidas pelos jogadores e técnicos integrantes da equipe.

Art. 29º - O árbitro expulsará o atleta e o técnico que se dirigirem em termos injuriosos ao mediador da partida, auxiliares, adversários, parceiro e assistentes.

Art. 30º - O poder de decisão do árbitro sobre toda e qualquer questão concernente à violação das Regras de Jogo, estende-se do começo ao fim da partida, inclusive nos períodos em que o jogo tenha sido interrompido por qualquer motivo. Compete-lhe, também, decidir sobre eventuais ocorrências não especificamente previstas nas Regras de Jogo.

Art. 31º - Antes do jogo ser iniciado é dever do árbitro inspecionar e aprovar todo o aparelhamento que envolve a partida, especialmente a quadra, bolas, redes, metro ou medidor para verificação das dimensões da quadra e altura da rede.

Art. 32º - Quando estiver mediando o jogo, permanecerá o árbitro em uma das extremidades da rede, sobre plataforma ou cadeirão, no mínimo um metro acima da quadra, de forma a lhe permitir visão completa do campo de jogo.

Art. 33º - Se escalado previamente é o árbitro quem decide no local a realização ou não do jogo, tendo em consideração as condições do tempo, da quadra ou do piso. Nesta hipótese, o árbitro deverá aguardar 30 minutos, contados da tolerância admitida no Regulamento, ou, se não houver, do horário marcado para o jogo, de tudo fazendo constar da Súmula

Art. 34º - Não tendo ocorrido escalação prévia do árbitro para o jogo oficial, cabe ao representante da Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas a decisão, no próprio local designado para o jogo, sua não realização motivada pelas condições adversas, na forma do artigo anterior, procedendo anotações na Súmula.

Art. 35º - Antes de suspender definitivamente o jogo em andamento, deverá o árbitro aguardar 30 minutos, contados do momento em que ocorreu a paralisação da partida.

TÍTULO X -OS AUXILIARES

Art. 36º - O anotador é quem preenche os quesitos da Súmula Oficial, bem como registra as ocorrências, segundo decisões do árbitro, anotando os pontos consignados, anunciando-os em voz alta. Suas anotações constituem o resultado final do jogo. Pode cumular a função de fiscal, quando solicitado antecipadamente pelo árbitro.

Art. 37º - O anotador controla o tempo de intervalo do jogo, instruções regulamentares e o pedido de tempo (vide art.482).

Art. 38º - Os fiscais controlam as linhas determinadas pelo árbitro, sendo suas indicações aceitas a critério do mediador, que poderá conferir o carácter de irrevogabilidade às respectivas decisões.

Art. 39º - É obrigatório que os fiscais portem bandeirinhas, nos jogos oficiais, para indicarem suas marcações. O fiscal necessariamente levantará a bandeirinha:

a) Quando a. bola cair fora da quadra;

b) Quando o sacador "queimar' a linha de fundo, a linha de saque ou estiver fora destas;

c) Quando, no saque, a bola cair fora da zona de saque;

d) Quando, no saque, a bola roçar na rede, caindo ou não no campo adversário;

e) Quando, no saque, notar alguma posição irregular do parceiro do sacador ou do frentista contrário;

f) Quando, durante a disputa do ponto, algum objeto estranho, ou pessoa, invadir a quadra ;

g) Quando verificar comportamento anti-esportivo do atleta ou técnico da equipe;

h) Quando pretender ser substituído.

Art. 40º - Anotador e fiscais devem dar ao árbitro, quando solicitados por este, sua opinião sobre qualquer lance do jogo a respeito do qual o mediador esteja em dúvida.

Art. 41º - Anotador e fiscais podem ser substituídos pelo árbitro quando não estiverem cumprindo a contento suas atribuições, fato que constará da Súmula do jogo.

TÍTULO XI - O JOGO

Art. 42º - No jogo oficial, após assinatura dos jogadores na Súmula, o árbitro chamará os capitães ao centro do campo, para o sorteio, que definirá a escolha do campo ou a preferência pelo primeiro saque.

Art. 43º - Tanto no jogo de duplas ou mais jogadores, quanto no de simples, por equipe ou não, a contagem terá 10 (dez) pontos em cada "set".

§ único - Em qualquer dos "sets", quando a contagem atingir o empate em 9 (nove) pontos, ela prosseguirá até que os jogadores, ou jogador, no jogo de simples, supere o adversário por 2 (dois) pontos seguidos, ou atinja primeiro o l6º ponto.

Art. 44º - É facultado à Federação Paulista de Tamboréu, ou Ligas a ela filiadas, adotar em torneios a contagem de 7 (sete) pontos, até 5 (cinco) "sets".

§ único: Se houver empate em 6 (seis) pontos, a contagem prosseguirá, até que os jogadores, ou jogador, no jogo de simples, supere o adversário por 2 (dois) pontos, ou quem primeiro atingir o 10º ponto.

Art. 45º - Após o primeiro "set" não há sorteio, invertendo-se automaticamente o campo e o saque. Se a disputa atingir o terceiro "set", haverá novo sorteio e os jogadores mudarão de campo ao ser feito o 5º (quinto) ponto a favor, pois a contagem é contínua até seu final.

§ único: Nas partidas de 5 (cinco) "sets", no 5º (quinto) "set" os jogadores mudarão de campo ao ser feito 4º (quarto) ponto a favor, pois a contagem é contínua até seu final.

Art. 46º - A bola está em jogo quando o ponto estiver sendo disputado. "Bola morta" é a que está fora de jogo.

Art. 47º - Ao capitão da dupla ou mais jogadores, ao jogador, no jogo de simples, ou ao técnico reconhecido como tal pelo árbitro, competirá o pedido de tempo durante a partida.

Art. 48º - O pedido de tempo terá o limite de 1 (um) minuto e só poderá ser feito, nos jogos de duplas ou mais jogadores, ou de simples, uma vez em cada "set".

TÍTULO XII - O SAQUE

Art. 49º - Saque é o ato de colocar a bola em jogo, devendo o sacador postar-se atrás da linha de fundo, não podendo queimá-la, obedecendo a área de saque.

§ único: Fica facultado à Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas estabelecer em regulamentos de torneios com mais de 2 (dois) jogadores, a modalidade do saque

Art. 50º - Ao sacar o sacador bate com o tamboréu na bola, para que ela ultrapasse a rede, por cima, indo cair no campo adversário, dentro da zona de saque, sem tocar em nenhum obstáculo, inclusive em seu parceiro.

Art. 51º - A bola pode ser lançada ao ar ou largada de mão pelo sacador, não sendo válido o saque de "bate-pronto", ou seja, com toque da bola no piso.

Art. 52º - O sacador tem direito a dois saque nas seguintes ocorrências:

a) Quando ao sacar, a bola, tocando a rede, cair na zona de saque do adversário;

b) Quando executado sem autorização do árbitro, o que, verificadas as circunstâncias, pode ensejar a aplicação de penalidade;

c) Quando se der a hipótese do art.75º.

Art. 53º - O saque pode ser dado de qualquer parte da área de saque, podendo ser curto ou comprido, fraco ou violento, rasteiro ou alto, até com efeito, seja este do piso ou provocado pelo jogador.

Art. 54º - O sacador perde o ponto quando erra dois saques consecutivos, passando o saque automaticamente para o adversário.

Art. 55º - Se, ao ser dado o saque, o frentista adversário estiver dentro da zona de saque, pisando em parte na linha central que se acha no sentido do comprimento da quadra e, ainda que parcialmente, dentro do garrafão, o ponto é concedido a quem sacou.

Art. 56º - Quem ganha o ponto continua dando o saque, que sempre será autorizado pelo árbitro (art.64º).

Art. 57º - O frentista adversário do sacador pode invadir a zona de saque após a bola ter partido do tamboréu do jogador que sacou.

Art. 58º - O fundista que vai receber o saque pode ocupar qualquer lugar, sempre de seu lado da quadra.

Art. 59º - Após ser dado o saque os jogadores poderão ocupar qualquer lugar de seu campo, inclusive mudando de posição.

Art. 60º - O frentista poderá sacar, desde que o fundista assuma o lugar do parceiro, no momento do saque.

Art. 61º - O sacador faz o ponto:

a) Quando a bola cair no campo adversário, em sua zona de saque e seu adversário não consiga devolvê-la;

b) Quando seu adversário devolver a bola antes que ela toque no piso, ou for por ela tocado.

Art. 62º - O sacador perde o saque, ou no caso de já ter perdido, perde o ponto:

a) Quando ao sacar, a bola cair na rede ou em seu próprio campo;

b) Quando cair fora da zona de saque do adversário;

c) Quando ao sacar seu pé esteja pisando na linha de saque, "queimando";

d) Quando ao sacar esteja colocado fora do local de saque;

e) Quando a bola, saindo de seu tamboréu, tocar seu parceiro antes de transpor a rede, mesmo que caia no campo adversário;

f) Quando seu parceiro estiver "queimando" sua zona de saque.

TÍTULO XIII - BOLA EM JOGO E O PONTO

Art. 63º - A bola entra em jogo desde o momento em que seja dado o saque, permanecendo dessa maneira até que o ponto esteja decidido.

 Art. 64º - O jogo é contínuo desde o primeiro saque, até o final da partida.

Art. 65º - No caso de força maior, independentemente da vontade dos jogadores, cumprir-se-á o disposto no art.35º, para efeito de suspensão do jogo, devendo o mesmo recomeçar na contagem em que foi interrompido, cabendo ao sacador o direito a 2 (dois) saques.

Art. 66º - Superada a fase do saque, podem as demais jogadas serem devolvidas "de voleio", ou seja, antes da bola tocar no piso da quadra.

Art. 67º - O jogador pode mudar o tamboréu de mão durante a partida, inclusive segurá-lo com as duas mãos para bater e devolver a bola ao campo adversário.

Art. 68º - A bola pode ser batida com qualquer parte do tamboréu, sendo válido o lance, inclusive, quando tocar nos dedos ou na mão que o segura. Batendo em qualquer outra parte do corpo, mesmo no antebraço, nas vestes ou objeto de que seja portador, considera-se falta e o jogador perde o ponto.

Art. 69º - Dois jogadores podem tentar devolver simultaneamente uma bola, desde que somente um a toque e devolva.

Art. 70º - A bola deve ser claramente batida, seja de forma simples ou com efeito. Havendo retenção, constitui falta (condução), perdendo o ponto.

Art. 71º - Qualquer jogador perde o ponto:

a) Se não devolver a bola por cima da rede, antes do segundo pulo da mesma;

b) Se ao devolver a bola ela não cair dentro da quadra adversária;

c) Se a bola tocar no seu próprio piso, após sair do tamboréu;

d) Se devolver a bola pelo lado de fora dos postes que sustentam a rede, ainda que ela vá cair no campo adversário;

e) Se, para devolver a bola ao campo adversário, aplique mais de um toque, mesmo que não caia no piso;

f) Se, batendo na rede, caia a bola no próprio campo de quem a devolveu;

g) Se bater na bola "de voleio" antes que ela tenha passado a rede, invadindo, por cima, o campo adversário;

h) Se ele, seu tamboréu, na mão ou fora dela, suas vestes ou qualquer outro objeto de que seja portador, tocarem qualquer dependência permanente da quadra, inclusive o piso do campo adversário no momento em que a bola esteja em jogo;

§ único: São dependências permanentes da quadra: a rede, postes e cordas.

Art. 72º - Se a bola cair em cima das linhas é considerada. "boa", como se tivesse caído dentro da quadra.

Art. 73º - Se a bola em jogo, depois do pulo, bater em qualquer obstáculo, o jogador que a lançou ganha o ponto. Se, ao contrário, for antes do pulo, o ponto é contado ao adversário.

Art. 74º - A bola é considerada "boa" quando, ainda que toque na rede, passe por cima dela e caia no campo adversário.

Art. 75º - Sempre que a ação de um jogador for prejudicada por qualquer obstáculo estranho ao jogo, que invada a quadra, o ponto será de novo disputado.

Art. 76º - Quando, devido a efeito na trajetória, ou repelida pelo vento, a bola pular para trás, tornando a passar por cima da rede sem que o adversário consiga tocá-la, é considerada "boa", sendo este o único caso em que se permite a "invasão do braço" que segura o tamboréu, sem que o jogador, suas vestes ou qualquer objeto de que seja portador, toque a rede.

Art. 77º - É vedado aos jogadores a interrupção do jogo apenas para refazerem as forças. A infração pode incidir na penalidade prevista no art.27º, letras "a", b" ou "c" desta Regra de Jogo.

Art. 78º - Se um jogador tocar em uma das dependências da quadra, depois de fazer o ponto, ou seja, quando a bola estiver "fora de jogo", o ponto lhe deve ser contado.

TÍTULO XIV - DISPOSIÇÕES FINAIS

Art. 79º - Para ressalva de eventuais direitos, as decisões que envolverem interpretações das Regras de Jogo, devem ser protestadas nas passagens dos "sets, apenas pelos capitães e técnicos das equipes, assim como, no jogo de simples, pelo jogador ou seu técnico. Quando se tratar de último "set", o protesto deve ser imediato ao encerramento do mesmo.

Art. 80º - As decisões do árbitro do jogo, quanto à matéria de fato, são finais.

Art. 81º - Quando uma questão pertinente à interpretação das Regras de Jogo não for decidida concludentemente na quadra, o jogo prosseguirá, de acordo com a decisão do árbitro, que fará o protesto constar da Súmula da partida, ressalvando possível recurso.

Art. 82º - A identificação do atleta em jogos oficiais é feita pela apresentação da carteirinha emitida pela Federação Paulista de Tamboréu, ou Ligas a ela filiadas, nela constando o número de registro na Federação e, no verso, a data da inscrição pelo clube que disputa, para que se possa aferir o vínculo junto à agremiação.

§ único: Não é permitido o atleta identificar-se, nos jogos oficiais, com a cédula de identidade ou outro documento emitido por órgãos oficiais.

Art. 83º - Estas Regras para a Prática do Tamboréu foram aprovadas em ASSEMBLÉIA GERAL EXTRAORDINÁRIA, realizada no dia 10 de fevereiro de 1992, obrigando a todos os filiados ou Ligas filiadas à Federação Paulista de Tamboréu. SÃO PAULO, 10 de fevereiro de 1992.

Fonte:Liga Santista de Tamboréu

 

 

Publicado em Tamboréu
Seg, 07 de Março de 2011 17:38

REGRA 1 - POSIÇÃO DOS JOGADORES

Cada dupla de jogadores se colocará em cada um dos lados da quadra, situados em cada lado da rede.

O jogador que põe a bola em jogo é o servidor (sacador) e o que responde ou recebe, o recebedor.

O jogador que recebe pode colocar-se em qualquer lugar do seu lado da quadra, assim como seu parceiro e o parceiro do sacador.

As duplas trocarão de lado quando a soma dos games seja um número ímpar.

Se por acaso um erro foi cometido e não se trocou de lado, os jogadores corrigirão a situação tão logo seja descoberto o erro, seguindo de maneira correta.

O tempo máximo de descanso nas trocas de lado será de 90 (noventa) segundos.

REGRA 2 - ESCOLHA DO LADO E DO SERVIÇO

A escolha do lado e o direito de saque serão decididos no primeiro game do jogo por sorteio.

A dupla que ganhar o sorteio poderá escolher entre: Sacar ou receber, no caso de saque a outra dupla que irá receber escolherá o lado, ou O lado, no caso a outra dupla escolherá sacar ou receber, ou Pedir aos adversários que escolham primeiro.

O SAQUE OU SERVIÇO

REGRA 3 - O SAQUE OU SERVIÇO

O saque deve ser efetuado da seguinte maneira:

a) O sacador deverá estar com ambos os pés atrás da linha de saque, entre a linha central de saque e a parede lateral. Jogará a bolinha por cima da rede, na direção da área de saque situada no outro lado da quadra, na linha diagonal, fazendo com que pique na dita área de saque ou sobre uma das linhas que o delimitam. Em primeiro lugar ao adversário que estiver situado à sua esquerda, e na seqüência a sua direita, e assim sucessivamente.

b) O sacador colocará a bolinha no chão (picar a bola antes de sacar), atrás da linha de saque e entre a linha central e a parede lateral.

c) Um jogador deficiente (que tem somente uma das mãos) poderá colocar a bola em jogo utilizando a sua raquete.

d) O sacador fica obrigado a não tocar com os pés a linha de saque nem a invadir a zona que estaria delimitada pela continuação da linha central, já que o saque é cruzado (na diagonal).

e) No momento do saque, o jogador deverá bater na bolinha em uma altura equivalente a abaixo da linha de sua cintura, considerada no momento do golpeio, e ter ao menos um pé em contato com o chão.

f) Ao sacar, o jogador não poderá andar, correr ou saltar. Estimar-se-á que o jogador não tenha trocado de posição ainda que realize pequenos movimentos com os pés que não afetem a posição adotada inicialmente.

g) No momento de atingir a bolinha ou em uma tentativa frustrada de atingi-la, o saque será considerado válido (efetuado).

h) Se um saque é executado por engano do lado errado da quadra (sacar um "iguais" do lado esquerdo por exemplo), o erro de posição deverá ser corrigido tão logo seja descoberto. Todos os pontos obtidos em tal situação são válidos, porém, se apenas uma falta de saque (1° serviço) tenha acontecido antes da descoberta, esta deve valer para a seqüência do jogo. (quando for sacado do lado correto)

REGRA 4 - FALTA DE SERVIÇO

O Serviço será falta se:

a) O sacador infringir o disposto pela Regra 3 (saque ou serviço)

b) O sacador errar a bolinha ao tentar golpeá-la.

c) Em seguida do saque, a bolinha saia fora da área de serviço do recebedor, que inclui as linhas que a delimitam (as linhas são consideradas boas)

d) Em seguida ao saque, a bolinha atinja o seu parceiro.

e) Após o saque e assim que passe sobre a rede, a bolinha pica no campo adversário e toca a tela (grade) metálica que delimita a quadra, antes do segundo pique (somente para o saque).

f) Após o saque, a bolinha toca alguma das paredes do campo do sacador, ainda que posteriormente passe a rede e pique na área de serviço do recebedor.

g) Se a bola pica defeituosamente e fazendo a intenção não consegue golpea-la ou volta e segura-la.

h) Se demorar mais de 25 (vinte e cinco) segundos para sacar depois de terminado o ponto anterior.

REGRA 5 - ORDEM DE SAQUE

A dupla que tiver direito ao saque no primeiro game de cada set, decidirá qual de seus participantes começará sacando.

Ao término do primeiro game, a dupla que iniciou recebendo passa a sacar, e assim sucessivamente durante todos os games do set.

Uma vez estabelecida a ordem de saque, esta não pode ser alterada até o início do set seguinte.

Ao iniciar cada set, a dupla que tem o direito de saque decidirá qual dos seus jogadores efetuará o serviço e daí em diante, o farão por revezamento, sacando um em cada game em que tiverem saque.

Se um jogador sacar fora da sua vez, o jogador que teria de ter sacado deve sacar tão logo seja descoberto o erro.

Todos os pontos contados antes da descoberta do erro são válidos, porém, se apenas uma falta de saque (1° serviço) tenha acontecido antes da descoberta, esta não deve valer para a seqüência do jogo.

No caso de perceber o erro após o final do game, a ordem de saque deverá permanecer alterada (errada) até a finalização do set.

O RECEBIMENTO OU DEVOLUÇÃO

REGRA 6 - O RECEBIMENTO OU DEVOLUÇÃO

a) O jogador que recebe deverá esperar que a bolinha pique dentro da sua área de serviço e deverá rebatê-la antes do segundo pique.

b) Se a bolinha picar duas vezes seguidas dentro da quadra, mesmo que depois de ter batido em uma das paredes, o saque será considerado ponto para quem saca. Somente para quadras com “quinas”: (no caso que a bolinha bata em uma quina, que está na união da parede com a grade/tela metálica) o saque somente será válido se, após picar no solo e acertar a mencionada “quina”, sair obliquamente ao recebedor.

c) Se o recebedor bater na bolinha antes que pique, ou antes, que o serviço seja considerado falta, perderá o ponto.

REGRA 7 - ORDEM DE DEVOLUÇÃO

A dupla que recebe o saque no primeiro game de cada set decidirá qual dos seus integrantes começará a receber, e este jogador continuará recebendo o primeiro saque de cada game até o final do set.

Cada jogador receberá durante o game alternativamente o saque, e uma vez que a ordem tenha sido decidida, não poderá ser alterada durante este set, porém sim, poderá ser feita no início de um novo set.

Se durante um game, a ordem de recebimento for alterada pela dupla que recebe o saque, deverá continuar assim desta forma até o final do game em que se provocou o equívoco.

Nos games seguintes deste set, a dupla voltará à colocação escolhida ao iniciar o mesmo. Se o erro for descoberto quando o jogador fora de posição estiver recebendo o saque, a dupla recebedora perderá o ponto.

REGRA 8 - NÚMERO DE SAQUES

O jogador que saca terá direito a um segundo saque se o primeiro não for validado. Este segundo saque será sacado do mesmo lado em que se efetuou o anterior e na seqüência do primeiro.

REGRA 9 - PREPARAÇÂO DO QUE RECEBE

O sacador não deve sacar até que quem está recebendo não estiver preparado e se não o está, nem faz menção de receber, o sacador pode reclamar o ponto ainda que o saque fora seja bom.

Da mesma maneira, o recebedor não pode reclamar no caso em que o saque seja fora. O recebedor pode parar o jogo se não estiver preparado. Sempre respeitando a regra dos 25 segundos (Regra 4 - h)

REGRA 10 - SAQUE QUE TOCA EM UM JOGADOR

Se ao jogador que recebe ou seu parceiro tocar a bola com a raquete antes que a bolinha pique ao chão, será considerado ponto do sacador.

REGRA 11 - REPETIÇÃO DE UM PONTO.

"LET" O saque será repetido (let) se:

a) A bolinha tocar a rede ou um dos postes que a sustentam (desde que estejam dentro da área de jogo) e logo cair na área de saque do recebedor, sempre quando não tocar a tela/grade metálica antes do segundo pique.

b) A bolinha, depois de tocar a rede ou os postes (se estiverem dentro da área de jogo) tocar em qualquer adversário ou artigo que portem ou levem consigo.

c) Quando o recebedor não estiver preparado (regra 9). Se o “let” for no primeiro serviço, este deverá ser repetido. Se for no segundo serviço, o sacador terá direito a somente mais um saque.

Um ponto em disputa é “let” se:

a) A bolinha se romper durante o jogo.

b) Se o jogo se interrompe por alguma situação imprevista e alheia aos jogadores. O jogador que durante o jogo considere que ocorreu uma das situações que o regulamento qualifica como “let”, deverá fazer com que o juiz árbitro saiba de imediato e não permitir que o ponto em disputa continue, sob pena de perder o direito de fazê-lo logo que termine o mesmo. O árbitro pode mandar repetir um ponto, e neste caso o sacador terá direito a dois saques.

REGRA 12 - INTERFERÊNCIA

Quando um jogador seja incomodado por qualquer coisa fora de seu controle, com exceção das instalações da quadra ou seu companheiro, o ponto deverá ser repetido (let).

Se um jogador comete uma ação, seja intencional ou involuntária, que incomode o seu adversário na execução de um golpe, o árbitro, no primeiro caso, concederá o ponto para o adversário, e no segundo ordenará a repetição do ponto (let), quando o jogador que tenha provocado o mal tenha vencido o ponto.

A PONTUAÇÃO

REGRA 13 - PONTUAÇÃO

Quando uma dupla ganha seu primeiro ponto, se contará 15. Ao ganhar seu segundo ponto se contarão 30. Ao ganhar seu terceiro ponto se contarão 40 e com o quarto ponto vencido se cantará game, exceto se ambas as duplas tenham ganhado 3 pontos, chamada de “iguais”. O ponto seguinte se denomina “vantagem” a favor do ganhador e se o mesmo volta a vencer se torna game.

No caso de perder, se volta ao “iguais”, e assim sucessivamente até que uma das duplas tenha vencido dois pontos consecutivos.

A dupla que primeiro vencer 6 games, sempre com um mínimo de 2 de vantagem, terá um set. No caso de empate em 5 games, serão jogados mais dois, até ganhar por 7-5, porém se empatar novamente em 6 games, ganhará aquele que primeiro conseguir dois games de diferença ou, em caso de ter sido combinado antes, se aplicará o “tie-break” ou desempate (regra 14). As partidas poderão ser ao melhor de 3 (três) ou 5 (cinco) sets. Nas partidas melhor de 5 sets existe a possibilidade de um descanso adicional de 10 minutos, depois do terceiro, sempre que solicitado pelo menos por uma das duplas.

REGRA 14 - MORTE SÚBITA OU "TIE-BREAK"

Quando previamente combinado, em caso de empate em 6 games se jogará uma morte súbita ou “tie-break”. O “tie-break” terá como vencedor aquele que primeiro chegar a 7 (sete) pontos, sempre que tiver 2 (dois) de vantagem.

O “tie-break” iniciará com o jogador a que lhe corresponda o saque em caso de não haver desempate (o desempate começa com o próximo a sacar, se fosse um game normal) e começará no lado direito da quadra, sacando uma só vez (um só ponto).

A continuação o saque será do adversário, por duas vezes (dois pontos) começando pelo lado esquerdo da quadra e assim sucessivamente.

Os jogadores trocarão de lado na quadra a cada 6 pontos disputados.

Para a troca de lado, os jogadores terão 25 (vinte e cinco) segundos.

O vencedor do “tie-break” terá anotado o resultado de 7-6. No set seguinte, começará sacando um jogador da dupla que não tenha começado sacando no desempate.

DURANTE O JOGO

REGRA 15 - BOLINHA EM JOGO

A bolinha será golpeada alternativamente por um ou outro jogador de cada dupla.

A bolinha está em jogo desde o momento em que se saque (a não ser que tenha havido falta ou let), e permanece em jogo até que o ponto seja definido.

Este ocorrerá quando a bolinha toque diretamente uma das paredes do lado contrário, ou as telas, ou pique duas vezes no chão, ou bem, quando golpeada por um jogador, pique uma vez na quadra, e depois de sair por cima das paredes ou telas, pique uma segunda vez.

Um jogador poderá lançar a bolinha ao lado do adversário, fazendo que pique no mesmo, e posteriormente saia pelos limites superiores da quadra.

NOTA: Os jogadores estão autorizados a sair da quadra e rebater a bolinha, a não ser que esta tenha picado pela segunda vez. Para isso a quadra deve cumprir com uma série de condições: - As laterais da quadra deverão ter dois acessos centrais por cada uma delas. - Cada acesso deverá ter um máximo de 0,82 X 2 metros e um mínimo de 0,72 X 2 metros. - Não deverá existir nenhum obstáculo físico fora da quadra em um espaço mínimo de 2 metros de largura, 4 metros de comprimento em cada lado da quadra, e um mínimo de 2 metros de altura desde a altura da rede.

Se a bolinha passa a rede, pica no lado contrário, sai fora da quadra e volta ao jogo por ter batido em qualquer objeto alheio a quadra, se considerará que o jogador que tirou a bolinha para fora venceu o ponto, ainda que o adversário poderia devolvê-la. Se a bolinha passa a rede, pica no lado do adversário, e saia da quadra por algum buraco ou imperfeição das telas metálicas ou fique presa nesta, o ponto será do jogador que jogou a bolinha. Um jogador poderá golpear a bolinha em qualquer uma das suas paredes e fazer com que esta passe por cima da rede e pique no lado contrário, exceto para o saque. Uma bolinha que pique no ângulo formado por uma das paredes do “U” e o chão, será considerada boa. (esta bola é familiarmente conhecida como “ovo”, é boa). REGRA 16 - VOLEIO Todo jogador poderá devolver a bolinha de voleio, com exceção do saque.

REGRA 17 - BOLINHA QUE ATINGE ALGUMA INSTALAÇÃO

Se a bolinha em jogo atinge qualquer parte das instalações depois de ter picado na quadra, a bolinha permanecerá em jogo e deverá ser devolvida antes que pique pela segunda vez em seu lado. Se a bolinha bate nos holofotes (iluminação) ou no teto, em caso de quadras cobertas, o ponto termina.

REGRA 18 - DEVOLUÇÃO VÁLIDA

A devolução será validada:

a) Se a bolinha tocar a rede, seus postes (desde que dentro da área de jogo), e depois picar no campo contrário

b) Se a bolinha picar no seu campo e atingir uma das paredes e voltar ao lado que a lançou, e na seqüência for golpeada por um jogador, sempre e quando, ele ou nenhuma parte de sua roupa ou raquete tenha tocado a rede, seus postes ou o lado do adversário.

c) Se como conseqüência da direção e força do golpe, a bolinha pique no lado adversário e saia da quadra, bata no teto ou nas luminárias, ou em qualquer objeto alheio às instalações da quadra.

d) Se a bolinha em jogo atinge algum objeto situado no chão do lado adversário alheio a esse mesmo jogo (outra bolinha, qualquer detalhe do uniforme e também a raquete). O ponto será do jogador que jogou a bolinha.

e) Se a bolinha pica no lado adversário e depois toca na tela metálica ou alguma das paredes. O adversário deverá devolvê-la antes que pique pela segunda vez em seu lado da quadra.

f) As deixadinhas / mexicanas serão consideradas boas sempre que o jogador não tenha batido na bolinha duas vezes e o impacto na mesma se dê em um mesmo movimento.

REGRA 19 - PONTO PERDIDO

A dupla perderá o ponto:

a) Se um jogador da dupla, sua raquete ou qualquer objeto que leve consigo, toque alguma parte da rede, incluindo os postes, poste vertical intermediário, o terreno do lado contrário da quadra, incluindo a tela, enquanto a bolinha estiver em jogo. Se considera parte integrante da rede o poste vertical intermediário situado em quadras sem portas até uma altura de 0,92 metros desde o chão. A partir de 0,92 metros, o poste vertical intermediário é considerado zona neutra, pois os jogadores poderão agarrar-se a ele.

b) Se a bolinha picar pela segunda vez no seu campo antes de ser rebatida.

c) Se rebate a bolinha de voleio antes que esta tenha ultrapassado a rede.

d) Se um jogador devolve a bolinha de tal forma que pegue diretamente em qualquer uma das paredes do lado oposto da quadra, na tela ou em algum objeto alheio a quadra.

e) Se um jogador devolve a bolinha, bate na rede ou em seus postes, e depois não picar no campo contrário.

f) Se um jogador bater duas vezes seguidas na bolinha (dois toques).

g) Se a bolinha que está em jogo atingir o jogador ou qualquer objeto que leve consigo, exceto a raquete.

h) Se um jogador rebater a bolinha e esta atingir alguma das telas ou o chão do seu lado da quadra.

i) Se atinge a bolinha, lançando de encontro a ela (bolinha) a raquete.

j) Se pular por cima da rede enquanto o ponto estiver em jogo.

k) Ao voltar da bolinha, somente um jogador poderá rebatê-la. Se ambos jogadores da dupla, seja simultaneamente ou consecutivamente atingem a bolinha, perderão o ponto. NOTA: Não se considera dois toques quando dois jogadores tentam atingir a bolinha simultaneamente, mas somente um a toca e o outro atinge a raquete do companheiro.

REGRA 20 - (TRANSITÓRIA)

Em algumas quadras, entre os postes que prendem a rede e as telas fica um espaço. Se a bolinha passar por este espaço, somente será considerada boa se no juízo do árbitro tiver passado por uma altura superior a da rede.

REGRA 21 - CONTINUIDADE DO JOGO

A partida deverá ser contínua a partir do primeiro saque até o término, exceto:

a) Nos períodos de descanso permitidos (regra 1).

b) Nas viradas de lado da quadra (regra 1).

c) Nas partidas jogadas em 5 sets, onde poderá haver um descanso de 10 (dez) minutos (regra 13).

d) A partida nunca deverá ser suspensa, atrasar ou ter interferência, com o propósito de permitir que um jogador recupere forças ou receba instruções ou conselhos (exceto nos tempos permitidos) O juiz árbitro será o que determina dita suspensão, atraso ou interferência. Não haverá tolerância para a perda natural das faculdades. Ficarão a critério do juiz árbitro os casos como resultado de acidentes.

Se uma partida deve ser suspensa por razões alheias aos jogadores (chuva, falta de luz, etc...) ao ser reiniciada a partida, as duplas terão direito a um aquecimento ou batida de bola, de acordo com o seguinte:

a) Até cinco minutos de suspensão não tem aquecimento.

b) De seis a vinte minutos de suspensão, 3 minutos de aquecimento.

c) Mais de vinte e um minutos de suspensão, cinco minutos de aquecimento. A partida deverá iniciar exatamente de onde e como foi finalizada no momento da suspensão, quer dizer, no mesmo game, mesmo sacador, mesma posição em quadra e a mesma ordem de saque. Se a suspensão se deve a falta de luz, se deverá parar a partida quando a soma de jogos seja par no set que se está jogando, para que ao reiniciá-lo fiquem ambas duplas no mesmo lado que quando se produziu a suspensão.

REGRA 22 - SUBSTITUÇÃO DE BOLINHAS

A substituição das bolinhas durante uma partida será a seguinte:

Nas partidas anteriores às finais, se substituirão as bolinhas em caso de ter que jogar um terceiro set, exceto em semifinais e finais.

Em semifinais e finais a troca das bolinhas se dará da seguinte forma: a primeira troca quando se tenha disputado os 11 primeiros games.

A troca seguinte quando se tenha disputado os 13 games seguintes e assim sucessivamente.

A partida será disputada com três bolinhas, que não poderão ser substituídas a mesmos que a regra assim indique ou com a permissão do juiz árbitro do torneio.

Nos casos em que as bolinhas devam ser substituídas depois de um número determinado de games e não são trocadas na seqüência correta, o erro deverá ser corrigido quando tenha que sacar novamente a dupla que deveria ter o direito de sacar com bolas novas, antes do erro.

Depois disso, as bolinhas serão trocadas de maneira que o número de games entre as trocas seja o originalmente previsto.

Quando se perde uma bolinha, o árbitro autorizará que se reponha a bolinha nas mesmas condições que as que estão no jogo.

Não sendo assim, se trocará o jogo completo de bolinhas.

NORMAS DE ETIQUETA E CONDUTA PONTUALIDADE.

As partidas acontecerão sem demora nos horários marcados.

O horário das partidas serão publicados com tempo suficiente, sendo obrigação do jogador informar-se do mesmo.

A ordem de jogo não poderá ser alterada sem a autorização do juiz árbitro do torneio.

O juiz árbitro dará por finalizada uma partida se um dos jogadores não estiver na quadra preparado para jogar dez minutos depois da hora previamente marcada para o início da mesma, dando como vencedora a dupla adversária.

INDUMENTÁRIA.

O jogador deverá apresentar-se com seu uniforme limpo e em condições, não sendo permitidas camisetas sem mangas nem trajes de banho.

 Em caso de não cumprimento, será sinalizada a falta, devendo substituir a roupa por outra regulamentada.

Em caso contrário será desclassificado. Nas competições por equipes se recomenda que os jogadores usem a mesma roupa, ainda que não seja obrigatório.

Os jogadores podem usar calçados, roupas e raquetes que desejem. Desde que sejam regulamentadas.

IDENTIDADE

Os participantes deverão credenciar, quando assim o solicitar o árbitro, sua identidade, nacionalidade, idade e em geral qualquer outra circunstância diretamente relacionada com a competição, mediante a apresentação dos documentos oportunos.

CONDUTA E DISCIPLINA

Todo jogador deverá comportar-se de forma cortês e educada durante todo o tempo que permaneça no âmbito de qualquer competição, ainda que não esteja participando dela, e respeitar qualquer pessoa que se encontre na mesma.

- Área do jogo. O jogador, ou jogadores, não poderão deixar a área do jogo durante uma partida, incluindo o aquecimento, sem autorização do árbitro, exceto nas trocas de lado.

- Conselhos e instruções. Os jogadores poderão receber conselhos e instruções durante a partida, de seu capitão ou treinador, tanto nas competições de duplas como nas por equipes.

- Entrega de prêmios.

Os jogadores ou equipes que disputem as finais deverão participar da entrega de prêmios que se realizará após a mesma, a menos que não possam ficar por lesão ou indisposição comprovadas, ou impossibilidades razoáveis.

- Demoras injustificadas.

Serão permitidos 25 (vinte e cinco) segundos entre ponto a ponto, e 90 (noventa) segundos para troca de lado.

Se o jogador não está pronto para recomeçar o jogo ao contar “tempo”, o árbitro poderá adverti-lo.

O tempo estabelecido para o aquecimento prévio a uma partida será de 5 (cinco) minutos.

No caso em que um jogador se lesiona, comprovando-se que não pode continuar o jogo, será concedido 3 (três) minutos para sua atenção ou recuperação.

Se a suspensão se realiza durante a troca de lado, o jogador poderá receber assistência médica dentro deste intervalo, podendo voltar a recebê-la nas próximas trocas de lado, desde que respeitados os 90 segundos em cada troca.

A perda de condição física e lesões como estiramentos, cãibras, etc... serão motivo para falta de continuidade do jogo.

- Obscenidades audíveis e visíveis.

Obscenidades audíveis se definem como o uso de palavras comumente conhecidas e entendidas como de má educação ou ofensivas, e que sejam ditas claramente e com força suficiente para serem ouvidas pelo árbitro, espectadores e organizadores do torneio.

Por obscenidades visíveis, tem que se entender a caracterização de sinais ou gestos com as mãos, e/ou bolinha que comumente tenham significado obsceno e ofendam as pessoas.

- Abuso da bolinha.

Os jogadores não poderão em nenhum momento atirar violentamente, em qualquer direção, uma bolinha fora da quadra, ou jogá-la agressivamente ao outro lado da rede, enquanto não se está em jogo.

- Abuso da raquete.

Os jogadores não poderão em nenhum momento lançar intencionalmente nem golpear a raquete contra o chão de forma violenta, nem contra a rede, a cadeira do árbitro, as paredes, as telas ou qualquer outro elemento da pista.

- Abuso verbal e abuso físico ou agressão

O comportamento, atitudes e gestos agressivos e anti-desportivos dos jogadores, quando os jogadores se dirigirem ao árbitro, adversários, parceiro de dupla, espectadores ou qualquer pessoa relacionada com o torneio, se julgará como abuso verbal e insulto, assim como qualquer expressão oral que , sem ser considerada insulto, tenha embutida o menosprezo ou notório desrespeito a tudo isto.

A violação de qualquer dos aspectos mencionados será penalizada pelo juiz árbitro da competição.

Estas normas de conduta são aplicáveis em todos os torneios, em suas diversas classes ou categorias, afetando a todos os jogadores participantes em competições da FIP.

O juiz árbitro registrará em ata correspondente os incidentes ocorridos, para a consideração posterior do Comitê de disciplina da FIP.

Publicado em Padel
Qui, 10 de Março de 2011 17:07

Regras do Jogo


CARACTERÍSTICAS DO JOGO O QUIMBOL

É o primeiro esporte coletivo de raquetes do mundo, no qual 2 equipes, com 4 jogadores de cada lado, atuam em uma quadra de jogo dividida por uma rede.

As jogadas são feitas por intermédio de passes efetuados com a raquete tocando a bola, ambas próprias do QUIMBOL. Apesar de o uso da raquete ser obrigatório em quase todas as jogadas, pode-se, também, usar o solo 4 vezes, e partes do corpo (com exceção das mãos e braços) para, da mesma forma, ajudar na recepção da bola.

O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola regularmente por cima da rede para a quadra oposta. A bola é colocada em jogo com saque de fundo e continua até que vá para fora, e a equipe não a devolva corretamente para o adversário, ou, seja cometido qualquer irregularidade nas regras do jogo.

O JOGO

Após o apito do árbitro de bancada, o jogador dá o saque de fundo para iniciar a partida. Se não o fizer em tempo correto (3 segundos) , é punido dando o direito da jogada para o adversário. Caso o jogador erre o primeiro saque, à este é concedido uma segunda chance. O envio da bola para a quadra do adversário deve ser feito unicamente com a raquete, caso contrário, é perda de ponto.

Após o saque ser dado, a equipe que receber a bola deve desenvolver a jogada com 2 (no mínimo) ou 3 (no máximo) passes, sendo que os jogadores em quadra tem a liberdade de escolher os seguintes passes que contam como 1 toque: recurso de toques no solo (até o limite de 4 por tempo); pernas, pés, cabeça e o tronco (pode-se ajeitar a bola com essas partes do corpo e enviar com a raquete. Isso é considerado como “recurso”).

Pode-se utilizar as mesmas partes do corpo para realizar o passe sem o uso da raquete, entretanto ao realizar o passe para a quadra adversária, o último contato deverá ser executado com a raquete.

OBS 1: A utilização do corpo ou solo como “recurso”, não conta como toque. Por isso, a denominação de “recurso” no auxílio da jogada. Poderá ser usado na recepção e durante o desenvolvimento da jogada pela equipe.

O objetivo do “recurso” é tornar os lances mais vibrantes, com o mínimo de paralisações. Seja qual for a escolha do “recurso” é obrigatório um mínimo de 2 e um máximo de 3 passes nas jogadas.

OBS 2: Por outro lado, a utilização dos toques no chão só deve ser computada como toque quando este procedimento for utilizado como “recurso” para a continuidade das jogadas.

OBS 3: Quando após o segundo ou primeiro passe, a bola ficar presa na rede, impossibilitando a continuidade do jogo, o mesmo é paralisado e retoma-se o saque para a equipe que o realizou por último, sem contagem de pontos nem rodízio para nenhuma das equipes. O toque no braço ou mão, conta como falta com penalidade de lance livre. Isto quando for braço/mão na bola e não bola no braço/mão, que é considerado como casualidade, cabendo ao árbitro de bancada decidir sobre essa jogada, podendo buscar informações com os demais árbitros da partida.

Não é permitido ao jogador executar dois passes consecutivos, sem que outro jogador participe da jogada. Podendo entretanto, participar 2 vezes alternadas da mesma jogada.

O ataque utilizando-se do fundamento da cortada (com salto) só pode ser executada atrás da linha de 3 metros. Dentro da zona demarcada pela linha de 3 metros, ao saltar, o jogador só pode devolver a bola de “ataque de costas” (puxada), “ataque lateral” (voleio), de “largadinha” (de forma leve) ou de “bandeja” (de baixo para cima). Nessa zona de jogo, pode ainda efetuar o ataque utilizando-se da cortada sem salto. A equipe que perder o ponto faz o rodízio. O jogo é retomado com saque de fundo de quadra pela equipe que marcou o ponto.

2. INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS

Como já vimos, a quadra para prática do QUIMBOL é a mesma utilizada para a prática do voleibol.

2.1 REDE

A rede própria do Quimbol mede 9,40 m de comprimento e 1,00 m de altura e é colocada sobre a linha divisória da quadra do jogo utilizando-se os postes de voleibol. A altura do solo é de 1,90m para as equipes infantis , para equipes femininas adultas é de 2,10m e para as equipes masculinas e mistas adultas é de 2,30 m. Possui malhas pequenas, impedindo assim que a bolinha passe por elas.

2.2. BOLA E RAQUETE

Esses dois equipamentos tem características próprias do Quimbol e devem ser usados para a prática desse esporte, nas duas modalidades: competição e lazer. Sua concepção é detalhada para obter o efeito correto em todos os lances. As raquetes possuem tamanhos infantil e adulto. A Bolinha é bastante leve e é feita na cor amarela. A raquete é de madeira com cabo e superfície emborrachadas.

3. EQUIPES

Um elenco é constituído sem limite máximo de jogadores, sendo que o mínimo é de 8 jogadores, 1 técnico e 1 preparador físico, ou somente um técnico. Quando em competição, a equipe é formada por 8 jogadores, 4 em quadra e 4 no banco de reservas. Dos 4 em quadra, 1 é nomeado líder da equipe nas interlocuções com as autoridades oficiais da competição.

4. UNIFORME

Considera-se para a prática desse esporte o uso de calção ou bermuda confortável, camisetas com mangas, tênis e a opção da utilização de artigos de proteção, de acordo com as necessidades do jogador em particular.

5. POSIÇÃO

Na recepção do saque, os jogadores permanecem na posição oficial: 1 na rede e 3 no fundo (o jogador da posição 02 deve permanecer na zona demarcada pela linha de 03 metros), sendo que todos devem estar dentro da quadra de jogo. Após o movimento da bola, os jogadores podem permanecer onde estrategicamente for necessário para o desenvolvimento das jogadas.

6. RODÍZIO

O rodízio é feito no sentido horário, pela equipe que perder o ponto, tantas vezes quanto perder, consecutivas ou não.

7. SUBSTITUIÇÃO

O técnico pode fazer quantas substituições desejar por período de jogo, sendo que o substituto não poderá sair da quadra antes de a equipe marcar 1 ponto. Essa regra não se aplica em caso de expulsão, ou seja, se houver a substituição por expulsão de 1 jogador, ou mais, o técnico deverá manter o substituto em quadra até o final da partida.

8. SAQUE DE FUNDO

O saque de fundo de quadra é dado para iniciar a partida ou reiniciá-la a cada jogada. O jogador que o executa é sempre o do lado direito, no fundo, ou seja, o da posição n° 3. O jogador tem o direito de executar o saque da maneira que desejar, sempre utilizando-se da raquete, desde que cumpra as regras básicas. MODO: o jogador se posiciona atrás da linha de delimitação da quadra, tomando a distância que desejar. Após o apito do árbitro de bancada, tem 3 segundos para lançar a bola por cima da rede para a quadra oposta, sempre utilizando-se a raquete. Se a bola cair fora da quadra ou parar na rede, tem direito a um novo saque. Na recepção do saque de fundo, se a equipe adversária não conseguir devolver a bola dentro das regras, perde 1 ponto.

9. LANCE LIVRE

Lance livre é a cobrança das faltas. MODO: a cobrança da penalidade pode ser feita por qualquer jogador da quadra ou aquele que o técnico designar. O jogador se posiciona logo atrás da linha de 3 metros, levanta a bola e arremessa-a com a raquete contra o adversário. Ao bater a raquete na bola, se o jogador estiver com os pés no ar, ele poderá estar em cima ou dentro da linha de 3 metros. O jogador tem 3 segundos, após a autorização do árbitro de bancada (sinal dado com o apito), para levantar a bola e executar o lance. Caso a cobrança seja feita com irregularidade, não cumprindo as especificações acima, a equipe perde a cobrança do lance livre e concede ao adversário a cobrança do saque de fundo, iniciando-se uma nova jogada.

10. PONTUAÇÃO

10.1. FALTA É considerado falta com penalidade de lance livre: - encostar o corpo ou a raquete na rede; - invadir a quadra (pisar ou ultrapassar a linha divisória); - erro de posicionamento; - cortadas violentas dentro da linha de 3 metros.

10.2. FALTA TÉCNICA É considerado falta técnica com a penalidade de lance livre: - desacato aos árbitros; - desacato ao adversário ou a qualquer outra pessoa presente no recinto da competição. Ao ser cobrada a falta, as equipes devem permanecer na posição oficial. Após a movimentação da bola, os jogadores podem atuar como desejarem dentro ou fora da quadra. Qualquer equipe pode ganhar pontos, independentemente de estar ou não na vantagem do saque. A partida consiste de 4 períodos. A cada período, há intervalo para descanso e a cada 2 períodos, intervalo para descanso e troca de lado(na quadra).

10.3. FALTA É considerado falta: - cortada com força, de frente, dentro da linha de 3 metros. Essa falta é considerada jogo perigoso e é punida com a marcação do lance livre.

10.4. FALTA VIOLENTA

É considerado falta violenta : - agressão verbal a qualquer participante dentro ou fora da quadra do jogo; - agressão física ao adversário dentro ou fora da quadra do jogo. Dentro da linha de 3 metros, se for dada uma cortada com a intenção de atingir a integridade física de um outro jogador, o árbitro de bancada poderá considerar jogo violento e punir a equipe com a perda de 1 ponto e até com a expulsão do jogador que praticou a agressão, dentro da quadra. O ponto é somado ao placar e o jogo se reinicia com o saque de fundo pela equipe que obteve o ponto.

11. PONTO - bola fora das linhas da quadra, incluindo-se o poste como demarcação aérea; - mais de 3 passes; - menos de 2 passes; - numa jogada, o mesmo jogador fazer o passe duas vezes consecutivas; - falta violenta; - toque no solo após a contagem permitida;

12. TEMPO

É função da mesa apontar o tempo do jogo, que é corrido de bola em jogo, de 10 minutos cada período, no total de 4 períodos, fazendo um total de 40 minutos de jogo jogado (cronometrado). Entre um período e outro há 3 minutos sem mudança de lado e a cada 2 períodos, descanso de 6 minutos, com mudança de lado (quadra).

13. MARCAÇÃO DOS TEMPOS

Um jogo é ganho pela equipe que marcar mais pontos nos 4 períodos corridos. Caso haja empate, haverá prorrogação com uma paralisação de 3 minutos. O saque é dado pela equipe que fez o último ponto em jogo e a vitória é decidida no melhor de 5 pontos.

14. ÁRBITROS

É formado um trio de árbitros:

- 1 Árbitro de Bancada situado na linha divisória da quadra, acima da altura da rede;

- 1 Árbitro Auxiliar na linha de fundo do lado direito da divisória da quadra, situado no chão do lado contrário ao Árbitro de Bancada;

- 1 Árbitro Auxiliar na linha de fundo do lado esquerdo da divisória da quadra, situado no chão do lado contrário ao Árbitro de Bancada.

É função do Árbitro de Bancada providenciar que a partida toda transcorra dentro das regras, fazendo cumprir os itens: 9. saque ou lance livre; 10.1. falta; 10.2. falta técnica; 10.3. falta; 10.4. falta violenta; 11. ponto. É função dos Árbitros Auxiliares observar e fazer cumprir os itens: 5. posição; 6. rodízio; 7. substituição; 8. saque de fundo. 9. auxiliar o árbitro principal em lances duvidosos Na marcação dos pontos, o Árbitro de Bancada paralisa a partida com o apito, levanta a mão e indica o ponto, com sinal próprio, à mesa operadora. Na sinalização das irregularidades, o Árbitro Auxiliar para a partida com o apito, levanta a mão e indica, com sinal próprio, a marcação ao Árbitro de Bancada, que indica a penalidade à equipe e à mesa operadora. Os Árbitros Auxiliares atuam durante toda a partida, não trocando de lado nos períodos de descanso e de mudança de lado por parte das equipes. A atuação do lado direito ou do esquerdo é escolhida por sorteio entre os dois Árbitros Auxiliares na presença do Árbitro de Bancada e dos Capitães das duas equipes.

15. SORTEIO

Antes do início da partida, o Árbitro de Bancada realiza o sorteio na presença dos Capitães das duas equipes. A equipe vencedora escolhe: - o direito de dar ou de receber o 1° saque de fundo; - o lado da quadra para iniciar a partida; - a cor do cartão que irá representa-la nas sinalizações; a cor oficial: Azul Royal e Amarelo

16. MESA

A mesa é composta de : - 1 cronometrista; - 1 apontador; - 1 assistente de apontador; - 1 representante de cada equipe em jogo. As funções de cada componente são: CRONOMETRISTA: cronometra o tempo de jogo jogado, determina ao Árbitro de Bancada o início e o fim de cada período. APONTADOR: registra os pontos de cada equipe, as faltas e as ocorrências (ata). ASSISTENTE DE APONTADOR: auxilia o apontador e registra as ocorrências. REPRESENTANTES: fiscalizam as marcações do cronometrista e do apontador.

17. PEGADOR DE BOLA

No fundo/laterais da quadra, posicionam-se 2 pegadores de bola: 1 do lado direito da quadra; 1 do lado esquerdo da quadra.

18. BOLA

Cada partida pode ter, de reserva, quantas bolas as equipes desejarem, sendo que as mesmas podem ficar, sob os cuidados dos pegadores de bolas e/ou na mesa sob os cuidados dos mesários. Essas são as principais características, fundamentos e regras do Quimbol

OBS FINAL: O Quimbol é um jogo em pleno desenvolvimento. Portanto, possíveis alterações ou maiores detalhamentos de suas regras, visando adaptá-lo às necessidades de sua prática enquanto jogo, ou mesmo esporte, poderão ocorrer a qualquer momento ao longo de sua evolução.

Publicado em Quimbol
Dom, 19 de Junho de 2011 19:50

Cesta Punta

O Jogo

O jogo de cesta punta é uma derivação da primitiva cesta ou luva de vime inventada por Gaintxiki em meados do século XIX, e que em sua origem se chamou "chistera".

Esta cesta foi utilizada primeiramente no jogo de "rebote", em praça livre.

Quando se popularizou o "ble", foi adaptada pelos profissionais como um única ferramenta, com a qual poderiam realizar partidas espetaculares. Junto com pelotas mais vivas, é na província de Guipúzcoa onde a cesta de vime começa uma nova etapa no jogo de pelota: o "ble", e o frontão de parede esquerda de dimensões até então desconhecidas, já que o comprimento ficava em torno de 60 metros.

Esta modalidade recebeu além do nome de "chistera", os nomes joko-garbi (jogo limpo), "punta volea" e atualmente "cesta punta". Em 21 de maio de 1877 foi construído o frontão de Atocha, o primeiro que existiu em Donostia.

Onde se alternava o jogo de rebote e da cesta, o antigo e o novo. Ao mencionar este frontão é essencial recordar de Indalecio Sarasketa, o famoso "Chiquito de Eibar", nascido em Durango em 1860. Desde muito novo quando se mudou para Eibar, motivo pelo qual começou a jogar a pelota com o apelido de "Azpiritxiki", que mais tarde mudaria para "Chiquito de Eibar". Outro grande evento para a cesta foi a inauguração do frontão Plaza Euskara em 1882, em Buenos Aires.

Este frontão era de propriedade da Sociedad Laurak-Bat, e graças a construção deste, os pelotaris Bascos realizaram sua primeira viagem à América. Em 1891 aparece uma nova estrela da pelota: Angel Bilbao, "Chiquito de Abando".

Com somente dez anos viajou à Argentina selecionado como grande promessa por Chiquito Eibar. Dada a notoriedade deste jogo em Cuba e no México, os esportistas da America do Norte se interessaram, e após sua apresentação como novidade na Exposición Universal de San Luis em 1904, se instalou definitivamente em Miami em 1924. Assim, em 1926 foi construído o magnífico frontão "Bizkayne Jai Alai" por iniciativa de José Joaquín Castañeda de Donostia.

A inauguração do Miami Jai Alai iniciou a era de esplendor da cesta punta e seus praticantes profissionais cuja lista encabeçam Arriola, Guisasola, Ramon, Eguisazu, Urbieta, Careaga, e muitos outros. Graças a espetacularidade do jogo surgiram frontões de cesta punta não somente em Madri e em muitas cidades importantes da Espanha, mas também na Itália (Roma, Nápoles, Florença, Milan, Turin), na Bélgica (Bruxelas), no norte da África (Alexandria, o Cairo, e Tânger), na Argentina, no Brasil, no México, em Havana, nas Filipinas e também no Oriente Médio.

No que se refere aos frontões, a cesta punta em Euskadi, contou sempre com magníficos recintos onde foram exibidas e seguem mostrando o excepcional jogo das grandes figuras da especialidade. Em primeiro lugar devemos mencionar o frontão de Markina, "La universidad de la Pelota", que data de 1928. Deste histórico recinto saiu a maioria dos mais gloriosos pelotaris que escreveram seus nomes na história do esporte.

Não podemos esquecer do Ezkurdi Jai Alai de Durango, inaugurado em 1955, e que teve seu primeiro festival em 13 de junho de 1957.

Por ali passaram os pelotaris: Muguerza, Orbea I, los hermanos Careaga, Txikito de Vergara, Ondarru, Totolo, Urrutia, Chucho Larrañaga, Bengoa, Egurbide... Gernika Jai-Alai, o majestoso frontão de Guerestu, construído em 1963, cumpre sua dupla função de recinto industrial e escola de pelota.

São estes três frontões a base da cesta em Euskadi atualmente, mas não podemos deixar de lados os de Fadura, de Izarratiz (Azpeitia) e de outros muitos.

São história os anos em que apareciam pelotaris e grandes figuras como geração espontânea. De aldeias e cidades pequenas chegavam aos frontões garotos com enorme qualidade e se tornavam grandes pelotaris.

Hoje em dia, são as escolas e empresas que se encarregam da seleção destas promessas. Os melhores estudantes destas escolas disputam todos os anos uma competição organizada por Ezkurdi de Durango, que se comemora nesta localidade.

As partidas são disputadas em quinelas (individuais e duplas) completando de cara um salto para os frontões americanos. Também existem escolas na França, principalmente em San Juan de Luz, Biarritz e Mauleón, frontões que vêm mostrando pelotaris de qualidade, alguns deles jogam na Flórida.

ESTRATÉGIA

A estratégia do jogo se resume em ganhar a ofensiva a fim de controlar e garantir o ponto.

Para que isso ocorra é necessário:

- neutralizar o atacante (delantero) não deixando a bola em seu alcance porque como este fica mais próximo do fronte, pode jogar as bolas com mais precisão, velocidade e efeito, sendo assim fazer com que o seu adversário responda no fundo da quadra limita sua vantagem e o perigo da jogada;

- manter a bola junto a parede lateral para dificultar a recepção e para restringir os movimentos do adversário;

- a seleção de bolas também é um fator que influencia a estratégia porque antes de cada saque é oferecido ao sacador a possibilidade de escolher uma entre as bolas disponíveis (sempre existem bolas mais rápidas e mais lentas).

EQUIPAMENTOS

Ferramenta:

- maderial: madeira de castanheira tecida com vime comprimento em linha reta: 62 a 69 cm

- profundidade: 15 a 16 cm

- comprimento com curvatura: 90 a 100 cm

- largura: aprox. 12 cm

Pelota:

- peso do núcleo: 100 a 108 g

- peso total: 125 a 130 g

- diâmetro: 63 a 64 mm

QUADRA

Comprimento: 54m

Altura: 10m

Largura: aprox. 10m

Altura Contracancha: 3,5m (mínimo)

Largura Contracancha: 4,5m (mínimo)

Saque: 40m

Passa: 26m

Falta: 16m

REGRAS

- em uma partida oficial 6 bolas ficam disponíveis para seleção pelos jogadores durante o jogo, sendo que cada equipe fornece 3 bolas;

- antes de cada saque o sacador deve avisar a equipe adversária;

- a cada ponto, a equipe que ganhou tem o direito de escolher a bola de jogo antes do saque;

- uma equipe perde o ponto no saque se: o saque não é finalizado; o saque se realiza fora dos limites da quadra; se a bola não ultrapassa a linha de "falta"; e se a bola toca em qualquer chapa delimitadora de jogo;

- no saque quando a bola toca o piso depois da linha de "passa", o saque é invalidado mas a equipe que sacou tem mais uma única oportunidade de realizar um saque válido;

- pontos por partida: 35 (duplas) e 25 (individual);

- a bola só pode tocar no piso uma única vez antes de um membro da equipe realizar a jogada, e depois até ela bater no fronte não pode tocar no piso;

- em partidas oficiais o uniforme de jogo é composto por calça branca, tênis branco, camisa polo vermelha ou branca (a ser decidido em função do mando de jogo), faixa (cinta) vermelha ou azul e capacete branco;

JOKO GARBI

 O JOGO

Assim como outras especialidades, o joko garbi, tem sua origem relacionada a especialidade de "rebote".

Como o significado do seu nome "jogo limpo" sugere, este difere da cesta punta por não permitir que a bola seja retida na cesta, o que fez com que os mais puristas o considerassem como um jogo mais nobre e mais limpo.

Os jogos geralmente são realizados em praça livre mas também é jogado em quadras de 36m e os movimentos de "receber" e lançar a bola, a primeira vista, parecem muito com uma mescla de técnicas da cesta punta e do share.

A cesta utilizada é um pouco menor que a cesta usada pelo delantero na cesta punta só que com uma profundidade parecida com a do remonte.

 Infelizmente o joko garbi sobrevive a duras penas porque somente é jogado na França e em alguns lugares da Espanha. Mas esta situação deve mudar uma vez que também é jogado em quadras de 36m que são comuns na maioria dos países praticantes da pelota basca e resulta em um jogo tão emocionante quanto o da cesta punta.

Com o apoio de jogadores e técnicos da Espanha e da França estamos introduzindo no Brasil esta especialidade.

ESTRATÉGIA

A estratégia do jogo se resume em ganhar a ofensiva a fim de controlar e garantir o ponto.

Para que isso ocorra é necessário:

- neutralizar o atacante (delantero) não deixando a bola em seu alcance porque como este fica mais próximo do fronte, pode jogar as bolas com mais precisão, velocidade e efeito, sendo assim fazer com que o seu adversário responda no fundo da quadra limita sua vantagem e o perigo da jogada;

- manter a bola junto a parede lateral para dificultar a recepção e para restringir os movimentos do adversário;

- a seleção de bolas também é um fator que influencia a estratégia porque antes de cada saque é oferecido ao sacador a possibilidade de escolher uma entre as bolas disponíveis (sempre existem bolas mais rápidas e mais lentas).

EQUIPAMENTOS

Ferramenta:

- maderial: madeira de castanheira tecida com vime

- comprimento em linha reta: 58 cm

- profundidade: 8 cm

- largura: aprox. 12 cm

Pelota:

- peso do núcleo: 35 g

- peso total: 125 a 130 g

- diâmetro: 62 a 64 mm

QUADRA

Comprimento: 36m

Altura: 10m

Largura: aprox. 10m

Altura Contracancha: 2m (mínimo)

Largura Contracancha: 4,5m (mínimo)

Saque: 33m

Passa: 24,5m

Falta: 14m

REGRAS

- em uma partida oficial 6 bolas ficam disponíveis para seleção pelos jogadores durante o jogo, sendo que cada equipe fornece 3 bolas;

- antes de cada saque o sacador deve avisar a equipe adversária;

- a cada ponto, a equipe que ganhou tem o direito de escolher a bola de jogo antes do saque;

- uma equipe perde o ponto no saque se: o saque não é finalizado; o saque se realiza fora dos limites da quadra; se a bola não ultrapassa a linha de "falta"; e se a bola toca em qualquer chapa delimitadora de jogo;

- no saque quando a bola toca o piso depois da linha de "passa", o saque é invalidado mas a equipe que sacou tem mais uma única oportunidade de realizar um saque válido;

- pontos por partida: 40;

- a bola só pode tocar no piso uma única vez antes de um membro da equipe realizar a jogada, e depois até ela bater no fronte não pode tocar no piso; a bola não pode ser retida na cesta durante a realização de uma jogada;

- em partidas oficiais o uniforme de jogo é composto por calça branca, tênis branco, camisa polo vermelha ou branca (a ser decidido em função do mando de jogo), faixa (cinta) vermelha ou azul, capacete branco e protetor de olhos (uma espécie de óculos de proteção);

MANO

O JOGO

A partir do século XII e de forma progressiva vão aumentando as referências documentadas dos jogos de pelota.

Em primeiro lugar, o implantação do jogo de pelota na França parece evidente, com diferença notável em relação a outros países.

A modalidade mais prolongada e característica é o "jeu do paume" ou o "jogo da palma", isso deve dizer, jogo de pelota com a palma da mão.

O nome permanecerá, embora em sua evolução posterior se pratique com diversos instrumentos.

A "paume" era praticada em duas modalidades: a "paume longue" e a "paume courte". A primeira jogada em espaços abertos, terrenos planos, nas muralhas das cidades ou dos castelos; a segunda, em lugares fechados, cobertos ou não, dentro de palácios e conventos.

Ambos constituem um mesmo tipo de jogo, cuja diferença fundamental descansa sobre o espaço ou no terreno diferente do jogo onde se praticaram.

É significativo também, de um ponto de vista sociológico, que a "paume courte" era em sua origem uma modalidade privativa da nobreza e do clero, em razão precisamente do lugar do jogo: o tripot.

O povo não teve o acesso a estes. Dai surge como alternativa o "paume longue", em terreno comum, a campo aberto e sem as complicações técnicas prescritas que a arquitetura das salas fechadas comportavam.

Não é exata, porém, a apreciação de alguns comentaristas que mantiveram a idéia de que o jogo de pelota estava proibido para o povo e era privativo dos nobres, cavaleiros e clérigos.

As proibições freqüentes, tanto reais quanto eclesiásticas, demonstram, precisamente, que sua prática era comum e estava extendida a todas as classes sociais. Estas proibições surgem para abafar os freqüentes escândalos e excessos que na ocasião destes jogos eram cometidos.

Às vezes, os decretos reais mostram a preocupação de alguns monarcas pelo abandono das artes de guerra que a prática destes exercícios esportivos comportavam.

No curso dos séculos XIII e XIV o jogo do "paume" se espalhou por toda França. A. DE LUZE (1933) chega a comprovar a existência mais de 300 "trípots" ou jogos de pelota (como também se denominava em outros lugares o terreno de jogo), embora outros autores chegam a falar mais de 500.

Isto quer dizer que, se no princípio as salas de jogo estavam localizadas nos claustros dos conventos ou em dependências palacianas particulares, neste momento muitas delas estavam localizadas nas cidades, freqüentemente em hospedarias e do acesso livre conseqüentemente, que foram exploradas por seus proprietários como o negócio por meio de seu aluguel.

A existência dos jogos de pelota também é identificada na Itália, de onde parece que se introduziu pela primeira vez a raquete provavelmente de origem bizantina e um certo tipo de pala.

Na península ibérica podemos rastrear a prática do jogo de pelota em textos que vão desde a "Etimología" de Isidoro de Sevilha (desde o ano 633), passando por "O livro de Apolonio", "A lei real da Espanha", "O livro dos jogos", "As partidas" ou "Cantigas ao virgin", estes três de Alfonso X "O sábio", até "O livro do amor bom" do Arcipreste Hita e "O Livro de Alexandre".

Um Estilo Diferente

O incrível Agustín Waltari deixou sua marca na história no Campeonato Mundial de 2002 realizado em Pamplona, Espanha.

O cubano de 23 anos, chamado de "o pitcher do trinquete" pela imprensa local, deixou assombrado todos que tiveram a felicidade de ver um de seus jogos no trinquete de Mendillorri.

Golpeando a bola com o braço de cima para baixo e com as pernas flexionadas, ele faz com que a bola saia como um tiro e ainda causa uma variação no sentido de rotação da bola que resulta em um efeito demolidor.

Com ele mesmo explica: "é um estilo adaptado do baseball para a pelota que me tem servido muito bem.

Dá muito mais velocidade e os efeitos são letais porque a bola vem de forma inversa." Waltari ganhou o ouro na modalidade individual e a prata na de duplas, e garantiu que tem mais por vir nos próximos 3 mundiais que pretende disputar.

 

ESTRATÉGIA

A estratégia do jogo se resume em ganhar a ofensiva a fim de controlar e garantir o ponto.

Para que isso ocorra é necessário:

- neutralizar o atacante (delantero) não deixando a bola em seu alcance porque como este fica mais próximo do fronte, pode jogar as bolas com mais precisão, velocidade e efeito, sendo assim fazer com que o seu adversário responda no fundo da quadra limita sua vantagem e o perigo da jogada;

- manter a bola junto a parede lateral para dificultar a recepção e para restringir os movimentos do adversário;

- a seleção de bolas também é um fator que influencia a estratégia porque antes de cada saque é oferecido ao sacador a possibilidade de escolher uma entre as bolas disponíveis (sempre existem bolas mais rápidas e mais lentas).

Quando jogado em trinquete os jogadores devem defender a grade (ver indicação da janela com grade no esboço da quadra) para que o adversário não ganhe o ponto.

EQUIPAMENTO

Pelota para Trinquete:

- peso do núcleo: 24 a 25 g

- peso total: 95 a 97 g

- diâmetro: 59 a 60 mm

Pelota:

- peso do núcleo: 30 a 33 g

- peso total: 101 a 107 g

- diâmetro: 62 a 64 mm

QUADRA

Comprimento: 36m

Altura: 10m

Largura: aprox. 10m

Altura Contracancha: 2m (mínimo)

Largura Contracancha: 4,5m (mínimo)

Saque: 14m

Passa: 24,5m

Falta: 14m

 

Comprimento: aprox. 30m

Altura: 10m

Largura: aprox. 10m

Comprimento Telhadinho: aprox. 30m

Altura Telhadinho: aprox. de 1,9m (baixo) a 2,4m (alto)

Largura Telhadinho: 1,45m

Saque: 10m

Passa: não se aplica

Falta: 15m

REGRAS

- em uma partida oficial 4 (6 em mano profissional de duplas) bolas ficam disponíveis para seleção pelos jogadores durante o jogo, sendo que cada equipe fornece 3 bolas;

- antes de cada saque o sacador deve avisar a equipe adversária;

- a cada ponto, a equipe que ganhou tem o direito de escolher a bola de jogo antes do saque;

- uma equipe perde o ponto no saque se: o saque não é finalizado; o saque se realiza fora dos limites da quadra; se a bola não ultrapassa a linha de "falta"; e se a bola toca em qualquer chapa delimitadora de jogo;

- no saque quando a bola toca o piso depois da linha de "passa", o saque é invalidado mas a equipe que sacou tem mais uma única oportunidade de realizar um saque válido (não se aplica em trinquete);

- pontos por partida: 22, 40 (individual - trinquete) e 50 (duplas - trinquete);

- a bola pode pingar um número ilimitado vezes sobre o telhadinho (trinquete);

- se a bola pingar no piso e depois bater na grade do telhadinho é ponto da equipe que fez a jogada, caso contrário é ponto da equipe adversária (trinquete);

- a bola só pode tocar no piso uma única vez antes de um membro da equipe realizar a jogada, e depois até ela bater no fronte não pode tocar no piso;

- em partidas oficiais o uniforme de jogo é composto por calça branca, tênis branco, camisa polo vermelha ou branca (a ser decidido em função do mando de jogo) e faixa (cinta) vermelha ou azul;

CONSTRUÇÃO DE EQUIPAMENTOS

1 - Cola nas Mãos

O ritual começa por volta de uma hora antes do jogo quando os pelotaris se encontram no vestiário e iniciam o processo. O primeiro passo é aplicar colar nas mãos para que as proteções que serão colocadas fiquem bem firmes. Também são usadas fitas adesivas.

2 - Esparadrapo em um Pequeno Forno

Os pelotaris têm um pequeno forno onde esquentam tiras de esparadrapo para que se prendam melhor a mão. Uma vez colocadas, são postos os "tacos", primeiro de um material mais macio (isolante utilizado na colocação de janelas, por exemplo), que pode ser coberto por um pedaço de bandagem, e em seguida se colocam os mais duros (placas, goma dura, etc ...) para evitar que a bola seja amortecida no golpe.

3 - Recortando

Uma vez colocados os "tacos", se cobrem os dedos, mediante um sistema similar ao utilizado na mão, só que menos grosso. Em função do gosto do jogador, os dedos podem ser totalmente cobertos ou só uma parte, o importante é recortar bem a proteção de forma que não fique sobrando nenhum pedaço que possa atrapalhar na hora de golpear a bola. Fonte: Historia de la Pelota en Navarra, Diario de Navarra

Publicado em Pelota Vasca
Dom, 03 de Julho de 2011 18:46

Regras Básicas do Tênis em Cadeira de Rodas

O jogo de tênis em cadeira de rodas segue as mesmas regras do tênis comum, exceto pela possibilidade do tenista em cadeira de rodas poder deixar a bola quicar duas vezes.

O Jogador de Tênis em Cadeira de Rodas

- O único requisito para que uma pessoa possa competir em cadeira de rodas é ter sido medicamente diagnosticado como portador de uma deficiência relacionada com a locomoção, em outras palavras, ele deve ter total ou substancial perda funcional de uma ou mais partes extremas do corpo.

O Jogo da Bola

- No tênis em cadeira de rodas a bola pode quicar duas vezes antes de ser rebatida, sendo o primeiro quique dentro das linhas de quadra e o segundo, tanto pode ser dentro como fora das linhas da quadra de tênis.

O Saque

• O primeiro toque da bola sacada na quadra deve ser dentro do retângulo destinado a isto; o segundo quique tanto pode ser dentro ou fora dos limites da quadra.

• O sacador não deverá, durante o saque mudar de posição ou tocar, com qualquer roda, qualquer linha fora da área delimitada para o saque.

• O jogador é proibido de usar, deliberadamente, qualquer extremidade de seu corpo como freio ou estabilizador durante o saque.

• Caso os métodos convencionais para o saque forem impraticáveis para um tetraplégico, uma outra pessoa poderá ser autorizada a lançar (levantar) a bola para ele.

Perda de Ponto

– A cadeira de rodas é considerada parte do corpo do jogador para efeito de quaisquer regras.

O jogador perde o ponto se:

- A bola tocar seu corpo, sua cadeira ou qualquer coisa que ele carregue ou use, exceto a raquete em sua mão. Essa perda de ponto ocorrerá independentemente da posição em que estiver, quando a bola em jogo o atingir.

Deliberadamente usar seus pés ou qualquer outra extremidade do corpo como freio ou estabilizador, seja ao sacar, rebater a bola ou movimentar ou frear a cadeira.

Permitir, ao bater na bola, que sua nádega deixe de ter contato com o assento da cadeira.

Fonte: Blog Educação Física Adaptada

Publicado em Tênis
Dom, 03 de Julho de 2011 18:56

REGRAS OFICIAIS

As regras oficiais para as classes dos andantes (de VI a X) e classe XI (deficientes mentais) são as mesmas estabelecidas pela ITTF, à exceção do saque, nos casos de alguns atletas com o braço livre amputado ou com alguma deficiência que não lhes permite estender totalmente a palma da mão.

No caso dos cadeirantes (classe de I a V), existem algumas diferenças:

- O saque deve ultrapassar a linha de fundo da mesa adversária. Saques que saem pela linha lateral da mesa oponente são repetidos;

- Nas partidas de duplas, o atleta pode rebater a bola duas ou mais vezes consecutivas desde que a roda da cadeira não ultrapasse a linha central imaginária da mesa.

Publicado em Tênis de Mesa
Ter, 11 de Agosto de 2020 12:32



Existem três formatos nos quais você pode jogar:

Singulares – 1 vs. 1

Duplas – 2 vs. 2

Triplos – 3 vs. 3

As dimensões da quadra foram definidas para incentivar jogos mais longos e manter os aspectos físicos do nosso esporte.

Os jogos começam com um serviço de qualquer lugar atrás do marcador de 3m.

O AirShuttle deve ser atingido em uma direção para cima, com os dois pés estacionados atrás do marcador de 3 m.

O servidor pode direcionar o AirShuttle para qualquer lugar na área de jogo da oposição além da linha de 2m.

Simples e duplos seguem o mesmo estilo de jogo do badminton, levando em consideração as dimensões da quadra e os regulamentos de serviço.

Em triplos, os mesmos regulamentos de serviço se aplicam, mas nenhum jogador pode devolver o AirShuttle em duas ocasiões consecutivas.

Superfícies O AirBadminton é jogado em uma superfície uniforme e segura em variedades como madeira, grama e areia.

Devido à aerodinâmica do AirShuttle, sempre que possível, os tribunais devem ser montados lateralmente na direção predominante do vento para permitir a melhor resistência ao vento.

Na areia, a altura da rede a partir da superfície da quadra é inferior a 1,45m no centro e 1,5m nas linhas laterais para duplos e triplos.

O AirBadminton também pode ser jogado em quadras de badminton externas existentes.

PONTUAÇÃO

O sistema de pontuação recomendado pela BWF é o melhor de cinco jogos a onze pontos.

No entanto, outros sistemas podem ser usados ​​para atender a considerações locais.

Se o placar estiver empatado em 10, o lado que ganhar uma vantagem de dois pontos primeiro vencerá o jogo.

Se o placar for 12, o time que marcar o 13º ponto vence o jogo.

O lado vencedor será o primeiro no próximo jogo.

Os jogadores devem mudar de ponta a ponta durante cada jogo quando a pontuação principal atingir 6 pontos, assim como no final de cada jogo.

Os intervalos não devem exceder 120 segundos entre os jogos; e não excedendo 60 segundos durante todos os jogos quando a pontuação principal atingir 6 pontos.

Fonte: https://development.bwfbadminton.com/

Sandra Sorpreso

Club Racket

Publicado em Air Badminton
Dom, 16 de Agosto de 2020 14:00


O JOGO

É um jogo alternativo no qual você pode jogar de forma individual e em duplas.

Não existe uma forma pré-determinada de jogar, de qualquer forma você pode jogar de forma recreativa, seu objetivo é acertar o volante tentando não cair no chão, sem regras ou limites de campo, não tantos.

Porém, se preferir jogar de forma mais competitiva, serão acordadas ou estabelecidas regras do jogo, bem como uma área limitada com rede central, conforme descreveremos a seguir.


Fonte: Shuttleball - Jogos Alternativos

Publicado em Shuttleball
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