Curiosidades

COMO O NOVO SISTEMA PLAY AND STAY PODE MELHORAR O SEU JOGO

Data: 22/08/2011

Por Suzana Silva

A Federação Internacional de Tênis, atenta ao movimento dos tenistas na direção desta ou de outra forma de lazer, percebeu que muitas pessoas que começavam a jogar tênis acabavam parando depois de algum tempo.

Ver um tenista profissional em ação, ter um ídolo esportivo do próprio país, quadras públicas à disposição, tudo isso influi para que alguém decida dar suas primeiras raquetadas.

Mas a permanência no esporte depende de mais alguns fatores.

Quais?

Os leitores deste site (Tênis Brasil) provavelmente já foram mordidos pelo “bichinho” do tênis e possuem um mínimo de controle, ou seja, já passaram da fase de “furar” bolas e de usar muito mais tempo pegando bolas perdidas do que efetivamente rebatendo-as.

E o começo? Foi fácil?

Neste mundo moderno, tecnológico e rápido em que vivemos, são poucas as pessoas que dispõe de paciência e de tempo para aprender um jogo novo e se divertir.

Normalmente usam apenas os dedinhos num joystick ou num teclado e está valendo.

Tênis? “Ah, é muito difícil”, “Não tenho coordenação para jogos com bola”, “Eu a uma raquete não poderemos nos dar bem nunca!”, são desculpas comuns para manter as pessoas longe do esporte branco.

E, quando conseguem começar? Após três meses de infrutíferas tentativas para controlar a bolinha, desistem e partem para esportes ou atividades físicas mais fáceis, e que promovem ganhos em condicionamento físico: corrida, futebol, voleibol, Pilates, e todas as modalidades de fitness.

Respondendo à pergunta do início deste artigo, o sistema Play and Stay é um fator de peso para influenciar a permanência das pessoas no tênis por mais tempo.

O slogan do programa: “Saque, jogue e pontue” já diz tudo: é preciso que o tênis seja encarado em sua essência, ou seja, como um jogo, desde o dia 1.

Este é o segredo da coisa. As trocas de bola permitidas pelo sistema Play and Stay são o “pulo do gato”: mais bola em jogo, mais deslocamentos por mais tempo, e como conseqüência mais condicionamento físico aeróbico.

Mas, que raio de negócio é isso do Play and Stay?

É tão simples e óbvio que pensamos: como não tive esta idéia antes? O sistema Play and Stay usa bolas mais lentas, em espaços reduzidos, aumentando as chances de pessoas - com ou sem experiência esportiva anterior - conseguirem trocar mais bolas!

Todo o sistema é baseado neste princípio de facilitar o aprendizado: há quatro velocidades de bola e três tamanhos de quadra progressivos em dificuldade (veja quadro).

Com a bola mais lenta (vermelha, 25% da velocidade da bola normal), no espaço aproximado da área de saque, iniciantes de todas as idades conseguem trocar muitas bolas, desde o primeiro dia. E a idéia central do sistema fica garantida (saque jogue e pontue desde a primeira aula!).

Conforme o praticante evolui, pode-se aumentar o tamanho da quadra e a velocidade da bola.

Um professor de tênis familiarizado com o sistema poderá ajudar nessa transição.

O importante é que seja mantida a possibilidade de trocas de bola, com domínio pelos praticantes.

É outra coisa praticar com amigos usando a bola correta para o nível de habilidade!

Professores antenados já usam bolas mais lentas em suas aulas de adultos e crianças iniciantes há algum tempo (aqui no Brasil são fabricadas aquelas bolas com menor pressão, normalmente de duas cores), porque perceberam que além de permitir maiores trocas de bola e a sensação do jogo, também contribuem para o aprendizado mais rápido da técnica.

Explico: mais lentas, permitem que o aluno acerte melhor a percepção do tempo da bola e acione a preparação do golpe, fundamental para o contato firme e à frente do corpo.

Mas, atenção: as duas cores dessas bolas antigas nada têm a ver com as bolas do Play and Stay.

As bolas oficiais do sistema possuem indicação no tubo ou no invólucro indicando Vermelha – Laranja – Verde.

As bolas de duas cores nacionais seriam intermediárias entre a vermelha e a laranja, aproximadamente.

Para saber mais, entre no site da CBT (www.cbtenis.com.br).

Lá, além do link para o site do sistema (www.tennisplayandstay.com), você ainda pode acompanhar a aplicação disso tudo nas competições nacionais até 10 anos.

Lembrando: o sistema facilita o aprendizado para adultos e crianças.

Fonte: Tênis Brasil

 

 

Os Segredos da Raquete

Você sabia que antigamente as raquetes eram feitas de madeira?

Somente nos anos 80 as raquetes passaram a ser feitas de fibra de carbono.

Hoje, elas são muito mais leves e aerodinâmicas, o que permite um ganho significativo na velocidade dos golpes.

Mas você conhece as principais características das raquetes para que isso aconteça?

Engenheiros fazem cálculos para que as raquetes atinjam os objetivos específicos destinadas a cada modelo.

Por traz disso, há muita ciência e tecnologia envolvida.

Veja os principais fatores considerados na construção das raquetes:

MATERIAL

As raquetes são feitas de grafite, titânio ou kevlar, que podem também estar misturadas entre si ou com fibra de carbono.

As raquetes de alumínio são indicadas para crianças ou adultos iniciantes.

Já as raquetes de grafite, são recomendadas para crianças avançadas ou adultos de nível intermediário

CABEÇA

A cabeça pode variar de 88 a 135 polegadas quadradas, mas a grande maioria possui entre 90 a 110.

Midsize – Cabeças de até 104 polegadas oferecem menor potência e maior controle. Ideais para tenistas competitivos e de fundo de quadra.

Over-size - Cabeças de 104 a 110 polegadas aumentam a velocidade do golpe, mas diminuem a precisão.

Superover-size – Cabeças acima de 110 polegadas são indicadas para jogadores recreativos. Favorecem o saque, voleio e slices.

EQUILÍBRIO

- Ideais para iniciantes, quando o peso maior da raquete está na cabeça, consegue maior velocidade, porém menor controle.

- Para os tenistas intermediários, existem raquetes com equilíbrio zero.

- Ideais para tenistas mais avançados, com o peso no cabo raquete, há menor potência e maior controle.

 FLEXIBILIDADE

As raquetes podem ser mais flexíveis ou mais rígidas.

Quanto mais flexíveis, soltam menos a bola e exigem dos tenistas o uso de mais força do braço.

TAMANHO

Existem raquetes com mais de 27 polegadas de comprimento.

Quanto mais comprida a raquete, maior será o alcance, a potência e a facilidade de obter ângulos.

Por outro lado, a desvantagem é maior dificuldade no manuseio e perda de precisão.

As raquetes mais longas são recomendadas para tenistas recreativos.

PONTO DOCE (SWEET SPOT) 

Sweet Spot ou área doce de uma raquete é a área central das cordas, onde se consegue maior rendimento no impacto com a bola.

Quando batemos a bola fora do centro do aro, a raquete produz uma torção e vibração mais significativa, o que pode incomodar o braço causando Tennis Elbow, por isso recomenda-se que iniciantes devam usar raquetes maiores, ou seja, que possuem maior ponto doce.

Quanto menor o ponto doce, maior precisão é exigida do tenista.

GRIP (EMPUNHADURA)

A empunhadura ou grip é área onde você segura a raquete.

É a grossura do cabo da raquete, que depende do tamanho da mão do jogador.

Usualmente, o grip pode ser encontrado em 6 tamanhos.

Há duas diferentes nomenclaturas para os tamanhos de grip: a americana que expressa o diâmetro em polegadas e a européia que nomeia os tamanhos de L0 a L5.

Veja ao lado uma tabela de equivalência entre as nomenclaturas.

Como medir a empunhadura mais indicada?

Há dois métodos usuais para medir o tamanho ideal do grip:

O primeiro consiste em empunhar uma raquete e com a outra mão posicionar seu dedo indicador entre a ponta dos dedos e a palma da mão que esta segurando a raquete.

Seu dedo deve caber justo neste espaço.

Se sobrar um vão, o grip está grande demais, se o dedo não couber o grip está pequeno demais.

 

 

Caso você não disponha de raquetes com diversos tamanhos de grip ou deseje obter maior precisão em sua medida, você pode utilizar o segundo método.

Esse consiste em medir a distância entre a linha do meio da palma de sua mão até a ponta de seu dedo anelar.

Vale lembrar que se você tiver dúvida, é melhor estimar por cima, já que o risco de lesões é muito mais alto quando se utiliza um grip menor do que o ideal.

 

Você pode usar overgrips sobre o cabo da raquete para compensar o tamanho do grip em 1/16 de polegadas ou em 1/8 de polegadas.

CORDAS 

As cordas influenciam muito no desempenho e existe uma enorme variedade.

Difícil escolher a melhor?

São três fatores determinantes: Material, espessura e tensão.

- As de nylon são mais simples, mais grossas e resistentes, mas perdem a tensão rapidamente e proporcionam menor sensibilidade do golpe.

- As de polyéster são resistentes, porém perdem a tensão rapidamente e absorvem melhor o impacto.

- As de tripa podem ser sintéticas (boa absorção e resistência, menor perda de tensão) ou natural (a mais indicada, porém de alto custo).

As espessuras geralmente variam entre 1.25 e 1.35.

TENSÃO DAS CORDAS

Na lateral de cada raquete é possível verificar a tensão das cordas que variam entre 50 e 55 libras (medidas no Brasil).

Quanto menor a libra, maior potência e menor o controle.

Quanto maior a libra, maior controle e menor o potência.

Fonte: HEAD BRASIL

 

 

Você sabe por que a contagem do game é 15 - 30 - 40?

Resposta: Antes das Regras Oficiais, quando o tênis era praticado dentro dos palácios ou nos vistosos gramados dos jardins, pela realeza européia, existia o seguinte:

O primeiro ponto era sacado da linha de base, este sendo vencido pelo sacador, ela obtinha o direito de sacar o segundo ponto, 15 polegadas à frente. Vencendo este ponto, novo avanço de mais 15 polegadas, somado ao primeiro então teríamos 30 polegadas. Vencendo novamente ela vai à frente em mais 10 polegadas, totalizando 40 polegadas, do o sacador realizava o saque.

Então vejamos: Existiam mais três linhas o fundo da quadra, que só valiam para o serviço. A linha de base (fundo), outra linha à 15 polegadas, outra à 30 polegadas e mais uma à 40 polegadas.

Teoricamente, quem era o sacador obtinha uma enorme vantagem e dificilmente o seu serviço era quebrado.

Fonte: Luiz Sisto

 

Regras

Tênis de Campo, ou simplesmente tênis, é um esporte que teve origem na Inglaterra. É praticado em quadras de diferentes superfícies (saibro, sintéticas, cimento ou grama) que podem ser cobertas ou não (geralmente são descobertas).

Participam no jogo dois atletas ou duas duplas. A quadra é dividida por uma rede, e o objetivo do jogo é rebater uma pequena bola com uma raquete para o lado do adversário.

Para marcar um ponto é preciso que a bola toque no solo em qualquer parte dentro da quadra adversária, fazendo com que o adversário não consiga devolver a bola antes do segundo toque, ou que a devolva para fora dos limites da outra meia-quadra.

O tênis possui um específico sistema de pontuação que subdivide o jogo em games e sets. Explicando superficialmente, cada game é um conjunto de pontos (15-30-40-game) e um set é um conjunto de games (1-2-3-4-5-6-set). Cada game tem um jogador responsável por recolocar a bola em jogo: fazer o serviço ou sacar. No tênis de competição, é comum que o jogador que serve fature o game, já que tem a vantagem do ataque e dita o ritmo do jogo.

Vocabulário próprio:

Assim como outros esportes, o tênis apresenta alguns termos próprios, geralmente apenas compreendidos pelos praticantes. Os mais comuns:

Ace – Saque que, bem colocado ou batido com muita força, não dá chance ao adversário de devolver a bola.

Backhand – Batida de esquerda (ou, para canhotos, de direita),.

Baloeiro – É uma gíria pejorativa utilizada entre os tenistas para se referir aos jogadores que mandam bolas altas (balões) de difícil devolução. Normalmente os jogadores iniciantes ou com pouca técnica se valem de tais artifícios para ganhar ao adversário, ainda que involuntariamente. Entretanto, há alguns jogadores profissionais famosos por "dar balão".

Quebra de serviço – Ganhar o game em que foi o adversário quem sacou.

Break point – Ponto em que o recebedor terá a chance de quebrar o serviço do oponente.

Iguais – Igualdade no placar de um game depois de ele atingir 40/40.

Drive – Qualquer golpe dado no fundo da quadra.

Drop shot ou Deixadinha – É uma devolução dada com efeito cortado (underspin) para que a bola aterrisse perto da rede do lado adversário.

Falta – Um erro no. Dois erros consecutivos, ou dupla falta, fazem o sacador dar um ponto ao oponente.

Forehand: Batida de direita (ou, para canhotos, de esquerda).

Net – Lance no qual durante a execução do saque, a bola toca a fita da rede (net) e cai dentro da área de saque, resultando na repetição daquele saque (tanto primeiro quanto segundo serviço).

Lob – Golpe dado sobre o adversário quando ele está próximo da rede.

Love – é o mesmo que zero. Os estudiosos dizem que foi introduzido à linguagem do tênis por dois motivos: O primeiro deles é o fato de que se o jogador está com zero, significa que ele só joga por amor, em inglês Love. O segundo dele é o fato de na língua francesa, l'oeuf significar ovo, que parece um zero.

Match point – Ponto que permite encerrar a partida.

Passada – Golpe dado sobre o adversário quando este está próximo da rede, em que a bola lhe passa pela esquerda ou direita.

Set – Parte da contagem do tênis. A série termina quando um dos tenistas atingir 6 games, desde que haja dois games de diferença. Há jogos em melhor de três ou cinco sets.

Set point – Ponto que permite encerrar um set.

Slice – Batida dada com a raquete quase na horizontal, como que "fatiando" a bola. É usado como recurso de defesa para quando não se está bem posicionado para executar um drive. Também é usado por muitos tenistas para fazer uma aproximação à rede ou simplesmente para quebrar o ritmo do adversário, que muitas vezes já espera uma bola veloz.

Smash – Batida dada por sobre a cabeça, quando a bola vem alta do adversário.

Topspin – Batida dada com efeito que faz a bola passar alta sobre a rede para sofrer uma brusca. Como o próprio nome diz, esse efeito faz com que a bola suba (top) e ganhe velocidade ao tocar na quadra.

Voleio – Ato de rebater a bola antes que a mesma toque a quadra. Geralmente é feito perto da rede.

Winner – Ponto vencedor. Bola lançada em local indefensável para o adversário.

A quadra:

O tênis é jogado em uma quadra retangular que tem 23,77m de comprimento e 8,23 de largura para partidas simples, para jogo de duplas a quadra tem 10,97m de largura. O espaço adicional em torno da quadra é necessário para que jogadores possam alcançar a bola. A rede tem 1,07m de altura nas extremidades 91cm de altura no centro.

A quadra de saibro é composta por terra e argila, coberta com pó de tijolo, um piso que torna o jogo um pouco mais lento. Em quadras de argila, as linhas são facilmente visíveis porque a bola deixa uma marca no solo. O Torneio de Roland Garros disputa-se em quadras deste tipo.

As quadras duras (hardcourt) abrangem muitas superfícies diferentes, variando do cimento, tartan ou asfalto. É um piso de jogo rápido e jogadores que gostam de sacar e subir para a rede têm vantagem neste tipo de superfície.

A grama é o piso mais rápido do tênis, caracterizando-se pela irregularidade da. Os grandes vencedores nesta superfície jogam ao estilo serviço e voleio, como Pete Sampras. O Torneio de Wimbledon é jogado nesta superfície.

História

Alguns crêem que o tênis surgiu como uma variante dos antigos jogos de bola praticados por egípcios, gregos e romanos. Outros acreditam que o tênis deriva de um jogo romano chamado "harpastum", que foi adaptado pelo país basco e recebeu o nome de "jeu de paume" porque a bola era batida contra um muro com a palma da mão.

No século XII, o "jeu de paume" difundiu-se por toda a França, com muitas modificações, tanto nas regras quanto na configuração dos campos. Ele deixou de ser jogado com a bola contra o muro, passando a ser praticado em um retângulo dividido ao meio por uma corda. Surgiu, assim, o "longue-paume", que permitia a participação de até seis jogadores de cada lado.

Mais tarde surgiu o "court-paume", jogo similar, jogado em recinto fechado, mas de técnica mais complexa e exigindo uma superfície menor para sua prática. As partidas eram disputadas em melhor de 11 jogos, saindo vencedora a equipe que fizesse primeiro os seis jogos. Eis porque, no tênis, os seis jogos (games) definem, em regra, uma partida (set).

Somente no século XIV apareceu a raquete, invenção italiana, que tornou o jogo de "paume" menos violento e mais interessante, facilitando sua prática pelo resto da França. O esporte logo atravessou o Canal da Mancha e, já neste século, era muito conhecido em toda a Inglaterra, tendo o Rei Henrique VIII como um de seus praticantes mais habilidosos.

Com o aparecimento da bola de borracha, em meados do século XIX, surgiu na Grã-bretanha o tênis ao ar livre, ou "real tennis", bastante semelhante ao "court-paume", mas sem paredes laterais e de serviço.

O major inglês Walter Clopton Wingfield,em serviço na Índia, apedido das senhoras inglesas, estudou os jogos precursores do tênis, introduziu alterações em suas regras e padronizou as medidas da quadra em 1873. No ano seguinte patenteou um manuscrito do regulamento, detalhes do jogo, quatro raquetes, uma rede e bolas, num "kit" de madeira, o qual era vendido, na época, por cinco guinéus, ao qual se chamou "Sphairistike" em homenagem aos gregos que assim chamavam os exercícios feitos com auxílios de bolas. Esse nome, no entanto, não durou muito, sendo logo substituído por "tênis", que provavelmente deriva do francês "tenez" que significa: "pega"! Era exclamado quando o jogador atirava a bola para o adversário. Em 1875, no dia 25 de maio, houve em Londres, uma reunião publica, onde foi aprovado o Código do "Lawn Tennis", inclusive a discutida pontuação do saque, em fração de 15 polegadas. O tênis (chamado nessa época de "tennis-in-lawn" por ser jogado em quadras de grama). Logo se expandiu por toda a Índia, impulsionado pelo entusiasmo das senhoras e logo chegou à Inglaterra, desbancando o "cricket", maior sucesso da época em terras briânicas. A partir daí, o tênis teve suas regras modificadas e uniformizadas para ser praticado em todo o mundo.

Passou a fazer parte da programação dos Jogos Olímpicos de 1896 a 1924 e foi suprimindo nesse ano. A partir de 1900, foi iniciada a disputa da Davis Cup, equivalente ao campeonato mundial de equipes, repartidas por zonas geográficas (americana, européia e oriental).

Na América do Sul, o tênis tomou considerável impulso, principalmente a partir de 1921, ano em que começou a realizar-se a Taça Mitre (campeonato sul-americano, individual e por equipes - adultas), e mais ainda, depois de 1948, ao ser instituída a Taça Patinõ (campeonato sul-americano individual e por equipes - juvenis), troféu que têm sido ganho várias vezes pelo Brasil.

No Brasil o tênis foi introduzido por estrangeiros no "Rio Cricket", em Niterói e na "Wahallah", de Porto Alegre, por volta de 1898, estando sua coordenação desde 1955 a cargo da Confederação Brasileira de Tênis e Federações Estaduais, subordinadas ao Conselho Nacional de Desportos.

Dos tenistas sul-americanos destacaram-se internacionalmente a brasileira Maria Ester Bueno e o peruano Alex Olmedo, campeões de Wimbledon.

Atualmente o tênis deixa de ser um simples esportes para se tornar um acontecimento internacional, através dos diversos torneios disputados pelo mundo, acompanhados por milhões de pessoas. Os prêmios, patrocinadores e tenistas (verdadeiras personalidades internacionais) também colaboram para a festa que o tênis moderno efetivamente se transformou.

Fonte: Luiz Sisto


 

Regras

REGRAS MUNDIAIS DO SQUASH

INDIVIDUAL

1. O Jogo O jogo de Squash é disputado entre dois jogadores, cada um usando uma raquete, com uma bola e numa quadra, todas as três de acordo com as dimensões padronizadas da WSF.

2. O Escore (A contagem de pontos) Uma partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games, conforme a opção dos promotores da competição. Cada game é disputado ate 9 pontos, isto é, o jogador que primeiro completar 9 pontos ganha o jogo, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em 8 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela continuação do game ate 9 pontos (Set One) ou ate 10 pontos (Set Two), quando então o jogador que primeiro marcar mais dois pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário. O marcador deverá anunciar "Set One" ou "Set Two" conforme aplicável, antes que o game continue.

3. Pontos Os pontos somente podem ser marcados pelo sacador. Quando o sacador ganha a jogada, ele marca um ponto; quando o recebedor ganha a jogada, ele se torna sacador.

4. O Saque

4.1 O jogo começa com um saque e o direito de sacar é decidido pelo giro de uma raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar até que perca uma jogada, quando então seu adversário se torna sacador, e este procedimento continuará durante a partida. No início do segundo e de cada game subseqüente, o ganhador do game anterior saca primeiro.

4.2 Ao início de cada game e de troca de sacador, o sacador tem a escolha de que lado sacará e dai em diante, alternará o lado, enquanto permanecer o sacador. No entanto, se uma jogada terminar num let, o sacador deverá sacar novamente do mesmo lado. Nota para os Oficiais Se parecer que o sacador pretenda sacar do lado errado, ou ambos jogadores parecerem indecisos sobre o lado correto, o Marcador deve avisar qual o lado correto. Se o Marcador cometer um erro no aviso, ou se houver qualquer discussão, o Árbitro deve decidir qual o lado correto.

4.3 Ao sacar, o jogador deverá largar ou lançar a bola, usando a mão ou a raquete, antes de golpea-la. Se um jogador, tendo largado ou lançado a bola, não fizer menção de golpeá-la, a bola deve ser largada ou lançada outra vez para aquele saque. 4.4 Um saque não é bom e o sacador perde a vantagem se: 4.4.1 A bola, depois de ser largada ou lançada para o saque, tocar uma parede, o piso, teto ou quaisquer objetos suspensos das paredes ou teto antes de ser golpeada - Chamado "Falta".

4.4.2 No momento de golpear a bola, o sacador não tiver parte de um dos pés em contato com piso dentro da área de saque ou alguma parte deste pé estiver tocando a linha limitadora da área de saque (parte deste pé pode se projetar sobre esta linha, desde que ele não toque na linha) - Chamado "Foot-Fault".

4.4.3 O sacador fizer uma ou mais tentativas de golpear a bola, mas falhar em fazê-la. - Chamado "Not up". 4.4.4 A bola não for golpeada corretamente. - Chamado "Not up".

4.4.5 A bola for sacada para fora. - Chamado "Fora".

4.4.6 A bola é sacada contra qualquer outra parede da quadra, antes da parede frontal. - Chamado "Falta".

4.4.7 A bola é sacada para o chão, ou, na ou abaixo da linha de saque. - chamado "Falta" se for acima da lata, e "Baixa" se for para o chão ou, na lata.

4.4.8 O primeiro pique da bola, a não ser que seja voleada pelo recebedor, caia no piso antes ou fora do quarto posterior da quadra oposta ao lado do sacador. - Chamado "Falta".

4.5 O sacador não deverá sacar até que o marcador tenha anunciado o escore (o placar) Nota para os Oficiais O marcador não deverá retardar o jogo pelo anúncio da contagem do escore. Entretanto, se o sacador sacar ou tentar sacar, antes do anúncio final de contagem do escore, o Árbitro deverá paralisar o jogo e solicitar ao sacador que espere até que o anúncio do escore tenha sido feito por completo.

5. O jogo Após um bom saque ser feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente até que um ou outro deixe de fazer um bom retorno, e a bola deixar de estar em jogo de acordo com as regras, pelo apelo de um jogador ou a uma chamada do Marcador ou Árbitro.

6. Bom Retorno

6.1 Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso, for devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal acima da lata, ou via parede(s) lateral(is) e/ou parede do fundo, sem primeiro tocar o piso, ou qualquer parte do corpo do adversário, ou a raquete , corpo ou vestuário, desde que a bola não seja golpeada para fora.

6.2 Não será considerado um bom retorno, se a bola tocar a lata antes ou depois de ter tocado a parede frontal e antes de tocar no piso, ou se a raquete não estiver na mão do jogador quando a bola for golpeada.

7. Continuidade do Jogo Depois que o primeiro saque for feito, o jogo deve ser contínuo, a não ser que:

7.1 A qualquer hora, o jogo pode ser suspenso, devido a má iluminação ou outras circunstâncias além do controle dos jogadores, por um período que o Árbitro deve decidir. O escore deve permanecer o mesmo. Se uma outra quadra estiver disponível enquanto a quadra em questão permanecer inadequada, a partida pode ser transferida para ela, se os dois jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro. Na eventualidade do jogo ser suspenso pelo dia, o escore deve permanecer, a não ser que os dois jogadores concordem em recomeçar a partida outra vez.

7.2 Um intervalo de noventa segundos deve ser permitido entre o final do aquecimento e o começo do primeiro game e também entre todos os games. Jogadores podem deixar a quadra durante tais intervalos, mas devem estar prontos para resumir o jogo antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos. Por mútuo acordo dos jogadores, o jogo pode começar ou ser resumido antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos. (G1)

7.3 Desde que um jogador convença o Árbitro da necessidade de mudança de equipamento, vestuário ou calçado, o jogador poderá deixar a quadra, mas ele deve efetuar a troca o mais rápido possível e deve ser permitido um período de noventa segundos para este propósito.

7.4 Quando faltarem 15 segundos para o término do tempo permitido de noventa segundos, o Árbitro deve anunciar "Quinze Segundos", para avisar aos jogadores para estarem prontos para reiniciar o jogo. No fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar "Tempo". Os anúncios devem ser feitos em voz alta. E da responsabilidade dos jogadores estarem posicionados nas proximidades da quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze Segundos" e "Tempo". Nota para os Oficiais A. Se um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anúncio "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17. B. Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anuncio de "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17 para ambos os jogadores. (G2)

7.5 Um jogador passando mal ou contundido tem a escolha de continuar ou resumir o jogo sem demora, concedendo o game em andamento, ou concedendo a partida. Ao conceder o game o jogador mantêm todos os pontos já conquistados e no final dos noventa segundos de intervalo entre os games, ele deve resumir o jogo ou conceder a partida. Entretanto, se a doença ou contusão envolver visualmente escorrimento de sangue, a continuação ou resumo do jogo não é permitido. O jogador deve deixar a quadra mas não quer dizer que naquele momento ele está concedendo o game em progresso. Se o jogador desejar resumir o jogo, a doença ou contusão deve ser auferida pelo Árbitro como uma auto-contusão e o previsto na regra 16.2 deve ser aplicado.

7.6 Se ocorrer a contusão em um jogador, o Árbitro deve se referir ao previsto na Regra 16. (G3)

7.7 O Árbitro deverá aplicar o previsto na Regra 17 ao jogador, que, na opinião do Árbitro , retarda desnecessariamente o jogo ("Fazer Cera"). Tal retardamento poderá ser causado por:

7.7.1 Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber o saque.

7.7.2 Discussão prolongada com o Árbitro.

7.7.3 Demora em voltar a quadra, que deixará de estar em acordo com os termos da Regra 7.2 , 7.3 ou 15.1. (G4)

7.8 Se um objeto, além da raquete do jogador, cair no piso da quadra enquanto o rally estiver em andamento, os requisitos são:

7.8.1 O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo imediatamente.

7.8.2 O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar por um let.

7.8.3 Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve perder a jogada, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada ou ao menos que a causa seja uma colisão com o adversário. Em último caso, um let deve ser concedido, exceto se um apelo por interferência for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 12.

7.8.4 Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um let deve ser concedido, ao menos que a Regra

7.8.5 seja aplicada. 7.8.5 Se um jogador tiver feito claramente uma jogada vencedora quando o objeto cair no piso da quadra, então aquele jogador deve ganhar a jogada.

7.9 Se um jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar que o rally continue, ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 seja aplicada.

8. Como ganhar as jogadas Um jogador ganha uma jogada:

8.1 De acordo com a Regra 4.4, quando o jogador for o recebedor.

8.2 Se o adversário deixar de fazer uma boa devolução da bola, quando ele for o batedor, a não ser que seja concedido um let ou um stroke ao adversário. (G5)

8.3 Se a bola tocar no adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), sem interferência, quando o adversário é o não batedor, salvo disposição em contrario pelas Regras 9 e 10. Se ocorrer uma interferência, então o previsto na Regra 12 se aplica. Em todos os casos, o Árbitro deve julgar de acordo.

8.4 Se um stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme o disposto nas regras.

9. Atingindo o ADVERSÁRIO com a bola Se a bola, antes de alcançar a parede frontal, atingir o adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), a bola deixará de estar em jogo, e:

9.1 Ao menos que a Regra

9.2 seja aplicada, o batedor deve ganhar a jogada, se o retorno teria sido bom e a bola estivesse na trajetória de atingir a parede frontal sem primeiro tocar em qualquer outra parede. 9.2 Se o retorno teria sido bom, mas o batedor ou tivesse seguido a bola e girado, ou a bola passasse em volta do batedor, em qualquer dos casos, o batedor golpeando a bola no lado direito do corpo depois que a bola tenha passado pela esquerda (ou vice versa), então um let deve ser concedido em todos os casos. Nota para os Oficiais Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou em volta do batedor, e o batedor decidir não continuar a jogada devido a possibilidade de golpear o adversário, então o batedor pode apelar por um let. O Árbitro não deve negar um let se, na opinião do Árbitro, existiu uma razoável possibilidade de golpear o adversário, e o batedor iria fazer um bom retorno.

9.3 Se a bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer outra parede e o retorno teria sido bom, um let deve ser concedido, exceto se, na opinião do Árbitro, uma jogada vencedora foi impedida, e neste caso, o batedor deve ganhar um stroke. Nota para os Oficiais O stroke concedido conforme descrito na Regra 9, não se aplica ao giro, bola passando em volta do batedor, ou segundas tentativas.

9.4 Se o retorno não teria sido bom, o batedor deve perder a jogada. Nota para os Oficiais Quando um jogador foi atingido pela bola, como descrito na Regra 9, o Árbitro deve julgar a trajetória da bola e tomar a decisão apropriada.

10. OUTRAS TENTATIVAS PARA GOLPEAR A BOLA Se o golpeador golpear e não atingir a bola, poderá fazer outras tentativas. Se, depois de não ter sido atingida, a bola tocar o adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada), então se, na opinião do Árbitro:

10.1 O golpeador pudesse ter feito uma boa devolução, será concedido um let, ou

10.2 O golpeador não pudesse ter feito uma boa devolução, o golpeador deve perder a jogada. Se qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resulte numa boa devolução sendo impedida de alcançar a parede frontal em virtude de tocar no adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada), em todas estas circunstâncias será concedido um let. Se qualquer outra tentativa não fosse resultar em um bom retorno, o golpeador deve perder a jogada.

11. APELOS O perdedor de uma jogada pode apelar contra qualquer decisão do Marcador que tenha afetado a jogada. Apelos ao Árbitro de acordo com a Regra 11 deverão ser feitos com as palavras "Appeal Please" ou "Let por Favor". O jogo será então interrompido até que o Árbitro tenha tomado a sua decisão. Se um apelo de acordo com a regra 11 não for concedido, a decisão do Marcador deverá permanecer. Se o Árbitro estiver em dúvida, um let deve ser concedido, exceto o disposto na Nota para os Oficiais na Regra 11.2.1 e Nota para os Oficiais C e D depois da Regra 11.2.2. Apelações rejeitadas ou intervenção do Árbitro de acordo com a Regra 20.4 são consideradas em cada situação específica a seguir.

 Nota para os Oficiais Gesticular não é um apelo.

11.1 Apelos no saque

11.1.1 Se o Marcador marcar "Falta", "Foot-Fault", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" no saque, o sacador pode apelar. Se o apelo for aceito, um let deverá ser concedido.

11.1.2 Se o Marcador deixar de marcar "Falta", "Foot-Fault", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" no saque, o recebedor pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o recebedor tiver golpeado ou tentado golpear a bola. Se na opinião do Árbitro, o saque não tenha sido bom, o Árbitro deve parar o jogo imediatamente e conceder a jogada ao recebedor.

11.2 Apelos durante o jogo, não decorrentes do saque

11.2.1 Se o Marcador tiver anunciado "Not Up", "Baixa" ou "Fora" depois da devolução de um jogador, o jogador poderá apelar. Se o apelo for aceito, o Árbitro deverá conceder um let, exceto se, na opinião do Árbitro: - O anúncio do Marcador tiver interrompido uma jogada vencedora, o Árbitro deve conceder a jogada ao jogador. - O anúncio do Marcador tiver interrompido ou impedido uma jogada vencedora pelo adversário, o Árbitro deverá conceder a jogada ao adversário. Nota para os Oficiais No último caso o Árbitro também deverá conceder um stroke ao adversário, se estiver em dúvida se a chamada do Marcador estava correta.

11.2.2 Se o Marcador não anunciar "Not Up", "Baixa" ou "Fora" depois da devolução de um jogador, o adversário pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o adversário tiver disputado ou tentado golpear a bola. Se, na opinião do Árbitro, a devolução não foi boa, o Árbitro deve interromper a jogada imediatamente e conceder um stroke ao adversário.

Nota para os Oficiais

A. Nenhum apelo pode ser feito após a devolução de um saque em relação a qualquer coisa que tenha ocorrido antes daquele saque, exceto o previsto na Regra 14.3.

B. Quando o perdedor faz mais de um apelo em relação ao rally, o Árbitro deverá considerar cada apelo (o rally pode ter sido ganho por qualquer método descrito na Regra 8. Strokes).

C. Se a chamada do Marcador de "Foot Fault", "Falta", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" em um serviço for apelada, mas o mesmo serviço subseqüentemente vai "Not Up", "Baixa" ou "Fora", então o Árbitro deverá basear-se na ocorrência subseqüente.

D. Se a chamada do Marcador de "Not Up", "Baixa" ou "Fora" em um retorno for apelada, mas o mesmo retorno subseqüentemente vai "Not Up", "Baixa" ou "Fora", o árbitro deverá então basear-se na ocorrência subseqüente.

12. INTERFÊRENCIA

12.1 O jogador que tiver na sua vez de golpear a bola, tem que estar totalmente livre de interferência pelo adversário.

12.2 Para evitar a interferência, o adversário deverá fazer o máximo esforço para permitir ao jogador:

12.2.1 Acesso direto a bola desobstruído..

12.2.2 Uma razoável visão da bola.

12.2.3 Liberdade para golpear a bola.

12.2.4 Liberdade de golpear a bola diretamente para qualquer parte da parede frontal.

12.3 Interferência ocorre se o adversário falhar em preencher qualquer destes requisitos da Regra 12.2, independente se o adversário faz o máximo esforço para cumprir tais requisitos.

Nota para os Oficiais

(G7) A. Na 12.2.1 o adversário deve se mover para permitir ao jogador direto acesso a bola, no instante seguinte que o adversário tenha feito a sua jogada, i.e. na conclusão de um movimento razoável da raquete. O jogador deve também fazer o máximo esforço para chegar na bola. B. Na 12.2.2 visão razoável da bola se aplica somente ao rebote vindo da parede frontal.

(G8) C. Na 12.2.3 liberdade para golpear a bola requer que o adversário permita que o jogador tenha uma razoável distância para a armação do golpe com a raquete sendo levada para trás, para atingir a bola e para continuar o movimento. Interferência causada por um movimento excessivo ao armar a jogada, não resulta em stroke àquele jogador. Após o golpe, se o movimento do jogador for excessivo, pode causar interferência ao adversário quando este passa a ter a vez de golpear a bola. 12.4 Um jogador encontrando uma possível interferência, tem a escolha de continuar a jogar ou de parar e apelar ao Árbitro.

(G9) 12.4.1 O método correto de apelo, sendo um let ou um stroke visto pelo jogador, é com as palavras "Let please" ou "Let por favor".

(G10) 12.4.2 Um apelo pode ser feito somente pelo jogador (a pessoa que estiver na sua vez de golpear a bola). O apelo deve ser feito ou imediatamente que ocorrer a interferência, ou, onde o jogador claramente não continuar com a jogada no momento da interferência, sem demora.

12.5 O Árbitro deve decidir sobre o apelo e deve anunciar a decisão com as palavras "No let", "Yes let" ou "Stroke para ... (nome do jogador beneficiado)". Ao avaliar a situação, a opinião relevante é a do Árbitro e a decisão do Árbitro deve ser a final.

12.6 O Árbitro não deve conceder um let e o jogador deve perder a jogada se:

12.6.1 Não houve interferência.

12.6.2 Interferência ocorreu mas tanto o jogador não poderia ter feito um bom retorno ou o jogador não fez o máximo esforço para chegar na bola.

12.6.3 O jogador aceitou claramente a interferência e continuou a jogada.

(G11) 12.6.4 O jogador criou a interferência ao se dirigir para a bola.

12.7 O Árbitro deve conceder um let se tiver ocorrido interferência onde o adversário tiver feito o máximo esforço para evitar e o jogador poderia ter feito um bom retorno.

12.8 O Árbitro deve conceder um stroke para o jogador se:

12.8.1 Houve uma interferência onde o adversário não fez o máximo esforço para evitar e o jogador teria feito um bom retorno.

12.8.2 Houve uma interferência onde o adversário fez o máximo esforço para evitar e o jogador teria feito uma jogada vencedora.

12.8.3 O jogador reteve o golpe que iria dar na bola, que se o tivesse feito, iria claramente ter atingido o adversário indo diretamente para a parede frontal; ou para a parede lateral mas em quaisquer dos casos teria sido uma jogada vencedora (a não ser nos casos de "turning" ("giro"), bola dando a volta no adversário, ou tentativas posteriores).

12.9 O Árbitro tem também o poder de conceder um let de acordo com a Regra 12.7 ou conceder um stroke de acordo com a Regra 12.8 sem um apelo ter sido feito, e se necessário, parar a jogada para isso.

12.10 O previsto na Regra 17. Conduta Na Quadra, pode ser aplicado em situações de interferência. O Árbitro deve, parando a jogada se esta já não estiver cessada, aplicar a penalidade apropriada se:

12..10.1 O jogador tiver feito contato físico desnecessário com o adversário ou vice versa.

12.10.2 O jogador colocou em perigo o adversário com um movimento excessivo da raquete.

13. LETS

Em adição aos lets concedidos de acordo com outras regras, lets podem ou devem se concedidos em outros certos casos. Qualquer pedido por um let deve ser antecedido pelas palavras "Let Please".

13.1 Um let poderá ser concedido:

13.1.1 Se a bola em jogo tocar qualquer objeto que esteja no chão.

Nota para os Oficiais O Árbitro deve se assegurar que nenhum objeto seja deixado no chão ou dentro da quadra.

(G13) 13.1.2 Se o batedor decidir não golpear a bola devido a um razoável receio de ferir o adversário.

Nota para os Oficiais Isto deverá incluir o caso do batedor que quiser rebater a bola na parede do fundo.

13.1.3 Se, na opinião do Árbitro, qualquer dos jogadores for distraído por uma ocorrência dentro ou fora da quadra.

13.1.4 Se, na opinião do Árbitro, as condições da quadra tiverem afetado o resultado da jogada.

13.2 Um let deverá ser concedido:

13.2.1 Se o recebedor não estiver preparado e não tentar devolver o saque.

13.2.2 Se a bola furar durante a jogada.

13.2.3 Se o Árbitro for solicitado para decidir um apelo e for incapaz de fazê-lo.

13.2.4 Se um bom retorno foi feito mas ou se a bola ficar presa em qualquer parte válida da quadra impedindo que ela pule mais além do toque da quadra, ou a bola tiver saído da quadra com o impulso do primeiro toque no chão.

13.3 Se o batedor apelar por um let de acordo com as Regras 13.1 (1 a 4), para que seja concedido um let o batedor deveria estar em condições de ter feito um bom retorno. Para um apelo do não-batedor de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3 e 13.1.4 isto não é um requisito.

13.4 Nenhum let deve ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 e 13.2.1, se o batedor tiver feito uma tentativa de golpear a bola, mas pode ser concedido de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3 e 13.2.4.

13.5 Os requisitos dos apelos de acordo com a Regra 13 são:

13.5.1 Um apelo do jogador é necessário para um let ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 (batedor somente), 13.1.3, 13.2.1 (batedor somente) e 13.2.3.

13.5.2 Um apelo do jogador ou intervenção do Árbitro sem apelo é aplicado para as Regras 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 e 13.2.4.

14. A BOLA

14.1 A qualquer momento, quando a bola não estiver efetivamente em jogo, ela poderá ser substituída por uma nova por consentimento mútuo dos jogadores ou por pedido de qualquer um deles, a critério do Árbitro. Nota para os Oficiais Qualquer jogador ou o Árbitro pode examinar a bola em qualquer ocasião em que a mesma não estiver em jogo, a fim de verificar o seu estado.

14.2 Se a bola furar durante o jogo, deverá ser imediatamente substituída por uma outra bola. Nota para os Oficiais O Árbitro decidirá se uma bola está furada ou não.

14.3 Se a bola estiver furada mas tal fato não tiver sido estabelecido durante a disputa de uma jogada, um let para a jogada durante a qual a bola furou deverá ser concedido, se o recebedor apelar antes do próximo saque ou se ele apelar antes de tentar responder aquele saque. Nota para os Oficiais (G14) Se o recebedor apelar antes de tentar fazer o retorno do saque e, na opinião do Árbitro, a bola furou durante aquele saque, o Árbitro poderá conceder um let para aquela jogada somente, mas se estiver em duvida, poderá conceder um let para a jogada anterior.

14.4 O previsto na Regra 14.3 não é aplicado para o última jogada do game. Um apelo deve ser feito imediatamente após a jogada.

14.5 Se um jogador parar durante uma jogada para indicar que a bola esta furada, apenas para averiguar logo depois que ela não esta furada, estão aquele jogador perderá a jogada.

14.6 Entre games a bola poderá permanecer na quadra a não ser que a sua remoção seja permitida pelo Árbitro.

15. AQUECIMENTO

15.1 Imediatamente antes do início da partida, os dois jogadores juntos poderão estar na quadra do jogo, por um período de 5 minutos, com o propósito do aquecimento da bola a ser usada na partida. Após dois minutos e meio de aquecimento, o Árbitro deverá anunciar "Half Time" ou "Meio Tempo" e providenciará que mudem de lado, salvo decisão contrária por acordo mútuo. O Árbitro deverá anunciar também quando o período de aquecimento tiver terminado com a expressão "Tempo" ou "Time".

15.2 Quando uma bola for substituída de acordo com a regra 14 ou quando a partida for reiniciada após uma demora considerável, o Árbitro poderá permitir que a bola seja aquecida à condição de jogo. O jogo será reiniciado aordem do Árbitro ou por acordo mútuo entre os jogadores, o que ocorrer em primeiro lugar. Nota para os Oficiais O Árbitro deverá assegurar que os dois jogadores aqueçam a bola justamente (Regra 15.1 a 15.2). Um aquecimento injusto será considerado com a aplicação da regra 17.

15.3 A bola pode ser aquecida pelos jogadores ao final do aquecimento de 5 minutos e início do jogo, entre games e quando o adversário estiver trocando de equipamento.

16. CONTUSÃO

 16.1 Se acontecer uma contusão num jogador o Árbitro poderá decidir se a categoria da contusão é:

16.1.1 Auto-contundido (onde o adversário não contribuiu para a contusão do jogador, a não ser como descrito na Nota C).

16.1.2 Contribuída (onde o adversário acidentalmente contribuiu para, ou acidentalmente causou a contusão no jogador).

16.1.3 Contundido pelo Adversário (onde uma jogada perigosa ou ação deliberada do adversário causou a contusão).

Nota para os Oficiais

A. Em qualquer situação de contusão, o Árbitro determinará se a contusão é genuína.

B. Tendo decidido que a contusão existe, o Árbitro poderá informar aos dois jogadores a categoria da contusão, e os requisitos das regras que a ela são aplicadas.

C. Na Regra 16.1.2, o Árbitro não deve interpretar as palavras "contribuído acidentalmente para" ou "causada acidentalmente por" para incluir a situação onde a contusão no jogador foi o resultado daquele jogador estar desnecessariamente numa posição muito próxima do adversário.

16.2 Para uma auto-contusão (Regra 16.1.1) o Árbitro poderá conceder ao jogador contundido três minutos para se recuperar da contusão. Este intervalo de tempo pode ser extendido a critério do Árbitro somente se a contusão envolver visualmente corrimento de sangue. O Árbitro poderá anunciar "Tempo" ao final do período de três minutos e ao final de qualquer tempo adicional permitido. Se o jogador contundido não tiver retornado a quadra quando "Tempo" for anunciado, o Árbitro poderá conceder a partida ao adversário.Se o jogador necessitar de um período adicional para se recuperar, além do período total permitido pelo Árbitro, o Árbitro poderá pedir que o jogador contundido continue a jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou continuar o jogo ou conceder a partida.

16.3 Para uma contusão contribuída (Regra 16.1.2), o Árbitro poderá conceder uma hora ao jogador contundido para se recuperar, ou um tempo adicional se necessário dentro do cronograma da competição. O jogador contundido deve, no final deste período de tempo, continuar a jogar ou conceder a partida. Se o jogo continuar, o placar que estava naquela jogada que ocorreu a contusão poderá permanecer, exceto se o jogo continuar em outro dia, a partida poderá ser reiniciada, se ambos jogadores concordarem.

16.4 Para uma contusão causada pelo adversário (Regra 16.1.3) o Árbitro poderá aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17, exceto se o jogador contundido necessitar de tempo para se recuperar, o Árbitro poderá conceder a partida para o jogador contundido.

16.5 Independente da categoria da contusão, ou da doença ou incapacidade, o jogador não poderá continuar a jogar enquanto o machucado que estiver sangrando continuar descoberto, ou se o sangramento for visível tanto no curativo, ou em qualquer parte do corpo dos jogadores, ou com manchas de sangue nas roupas.

16.6 Um jogador contundido, tendo sido permitido um tempo para se recuperar, pode continuar a jogar antes do tempo permitido acabar, desde que o adversário também estiver pronto para jogar.

16.7 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de uma contusão contribuída, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro poderá então considerar isto como a categoria de auto-contusão, e o previsto na regra 16.2 poderá ser aplicado.

16.8 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de uma auto-contusão, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro poderá exigir ao jogador que ele conceda a partida; ou conceda um game, aceitar o intervalo de tempo disponível, e então ou continuar a jogar ou conceder a partida.

16.9 Se um jogador reclamar de uma contusão e o Árbitro não estiver convencido que a contusão ocorreu, o Árbitro poderá pedir ao jogador para continuar a jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou continuar a jogar ou conceder a partida.

17. CONDUTA EM QUADRA

 Se o Árbitro considerar que o comportamento de um jogador em quadra foi de intimidação ou ofensivo com o adversário, oficial ou espectador, ou poderia de qualquer forma desonrar o jogo, o jogador poderá ser penalizado.

(G16) Ofensas que podem ser tratadas de acordo com esta regra incluem obscenidades audíveis ou visíveis, abuso verbal ou físico, discordar do Marcador ou Árbitro, abuso da raquete, bola ou quadra, e instruções, a não ser durante o intervalo entre os games. Outras ofensas incluem contato físico desnecessário e movimento excessivo da raquete (Regra 12.10), aquecimento injusto (Regra 15.2 Nota aos Oficiais), demora para voltar para a quadra (Regra 7.4 Nota aos Oficiais A e B), ação ou jogo perigoso (Regra 16.1.3) e ‘Fazer Cera" (Regra 7.6).

(G17) Para estas e qualquer outra ofensa que, na opinião do Árbitro, justifica a aplicação desta regra, uma das seguintes penalidades previstas pode ser aplicada. Advertência pelo Árbitro (chamado Advertência de Conduta). Ponto concedido ao adversário (chamado Ponto de Conduta) Game concedido ao adversário (chamado Game de Conduta) Partida concedida ao adversário (chamado Partida de Conduta)

Nota para os Oficiais

A. Se o Árbitro parar o jogo para dar uma advertência, um let poderá ser concedido.

B. Se o Árbitro parar a jogada para conceder um Ponto de Conduta, aquele ponto concedido se torna o resultado da jogada. Se o Árbitro conceder um Ponto de Conduta no final de uma jogada, o resultado da jogada permanece e o Ponto de Conduta concedido é adicionado mas sem mudança do lado do saque. Um Ponto de Conduta concedido após o final de um game poderá ser adicionado no game seguinte..

C. Se o Árbitro conceder um game, aquele game poderá ser o que estiver sendo jogado ou o próximo game, se nenhum estiver em andamento, em que o intervalo entre os games poderá não ser aplicado. O jogador ofensor permanecerá com os pontos conquistados no game concedido.

 18. CONTROLE DA PARTIDA

 Uma partida é normalmente controlada por um Árbitro, auxiliado por um Marcador. Uma pessoa pode ser designada para executar as funções de Árbitro e Marcador. Após tomar a sua decisão, o Árbitro deverá anunciá-la aos jogadores e o Marcador deverá repetí-la com o placar subsequente.

A. Posição correta para arbitrar e marcar uma partida de squash é aquela localizada no centro da parede do fundo, mais perto fisicamente possível, acima da linha da parede do fundo, e preferivelmente com um assento. Nota para os Oficiais (G18) A. É aconselhável ter Oficiais em separado para fazer os papeis de Marcador e Árbitro.

B. Jogadores não podem requerer a troca de Marcador ou Árbitro. O Árbitro Geral é o único que tem o direito de recolocar um Marcador ou Árbitro antes ou depois de começada a partida.

19. DEVERES DE UM MARCADOR

O Marcador deverá anunciar o jogo, seguido do placar, com o placar do sacador em primeiro lugar. O Marcador deverá anunciar "Falta", "Foot fault", "Not up", "Baixa", "Fora", "Troca" e "Para" quando apropriado e deverá repetir as decisões do Árbitro. (G19) 19.2 Se o Marcador fizer uma chamada, a jogada deverá cessar.

Nota para os Oficiais O marcador, se não tiver a visão da jogada ou estiver incerto, não deverá fazer nenhuma chamada.

19.3 Quando a jogada cessar o Marcador, se não tiver visto a jogada ou estiver incerto, deve avisar aos jogadores e pedirá ao Árbitro para tomar a decisão apropriada; se o Árbitro estiver incerto, um let deve ser concedido. (G20) Nota para os OficiaisMarcadores devem usar chamadas reconhecidas, incluindo quando a jogada estiver parada. (Apêndice 2.2).

20. DEVERES DE UM ÁRBITRO

(G21) 20.1 O Árbitro deverá concordar ou discordar dos apelos por lets, e conceder pontos; tomar decisões onde exigir o uso das regras, incluindo todos os casos quando o não batedor é atingido pela bola, e para as contusões; e decidirá todos os apelos incluindo aqueles contra a marcação do Marcador ou na falta da marcação. A decisão do Árbitro deverá ser a final.

20.2 O Árbitro exercerá controle:

(G22) 20.2.1 Em apelo de um dos jogadores, incluindo um apelo contra qualquer especificação.

20.2.2 Para assegurar que todas as regras relevantes estão sendo aplicadas corretamente.

20.3 O Árbitro, não deve intervir no anúncio do placar feito pelo Marcador, a não ser que, na opinião do Árbitro, o placar foi anunciado incorretamente, e no caso o Árbitro deve fazer com que o Marcador anuncie o placar corretamente. Nota para os Oficiais Tanto o Marcador e o Árbitro são obrigados a anotar o placar.

20.4 O Árbitro não deve intervir nos anúncios feitos pelo Marcador durante a partida, a não ser que, na opinião do Árbitro, o Marcador cometeu um erro ao parar a jogada ou por deixar que a jogada continue, e no caso o Árbitro dever aplicar a regra imediatamente.

20.5 O Árbitro é responsável por garantir que todas as regras relativas ao tempo sejam estritamente cumpridas.

20.6 O Árbitro é responsável por garantir que as condições da quadra sejam satisfatórias para o jogo.

20.7. O Árbitro pode conceder a partida para um jogador cujo adversário falha em estar presente na quadra, pronto para jogar, no limite de dez minutos do horário previsto para a partida.

APÊNDICE 1

GUIA OFICIAL DE INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS PARA JOGADORES E ÁRBITROS

Os números do guia são referência nas regras CONTEÚDO Introdução

G1 Troca De Equipamento

G2 Doença Ou Contusão Em Quadra

G3 "Fazendo Cera"

G4 Objeto Caído

G5 Jogador Atingido Pela Bola

G6 Preparando-se Para Bater Na Bola

G7 Fazendo O Maior Esforço

G8 Momento Do Apelo

G9 Método Do Apelo

G10 Apelo Antecipado

G11 Interferência Provocada (Criada)

G12 Contato Físico Desnecessário

G13 Apelos Por Medo De Contusão

G14 Bola Furada

G15 Auto-Contusão

G16 Instruindo e Controle da Platéia

G17 Progressão das Penalidades

G18 Oficial Único

G19 Chamada dos Marcadores

G20 Guia do Marcador

G21 Dirigindo-se aos Jogadores

G22 Explicações pelos Árbitros

Fonte: Squash Brasil

 

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