História

O jeu de paume é um esporte de raquete praticado há cerca de 1000 anos e que se estendeu por toda a Europa no século XV.

É o antecessor direto de outros esportes de força braçal como a pelota basca e o tênis.

Inicialmente o jogo consistia em golpear com a palma da mão (paume em francês) uma bola artesanal confeccionada com pele de ovelha. Seus praticantes untavam a mão com azeite e farinha para evitar que a bola escapasse.

HISTÓRIA

O jeu de paume foi umas das principais modalidades esportivas praticadas entre 1250 e 1650.

A capital francesa Paris era o principal centro do esporte, devido à qualidade das bolas produzidas pelos artesãos, conhecidos como les paumiers.

As bolas eram um produto muito solicitado devido ao grande número de praticantes, porém era proibida a exportação para fora de Paris, sendo por isso dificilmente encontradas em outras partes da Europa.

Apenas a partir do século XVIII notou-se uma descentralização da capital da França com relação ao esporte.

HISTÓRIA DO JOGO

O jogo consiste em devolver a bola por cima de uma rede, como no tênis da atualidade, sendo disputado individualmente (um contra um), em duplas, trios e até equipes de quatro jogadores.

A forma de contagem dos pontos também é semelhante à do tênis (15, 30, 40).

A partir do século XVIII foram introduzidos protetores para a mão para proteger dos golpes contra a bola.

A princípio os jogos eram disputados ao ar livre, mas a partir do século XIX começou-se a trasferir para terrenos fechados, nascendo assim os salões de jeu de paume, também conhecidos como tripots.

Não havia árbitros e os jogadores deveriam acatar a decisão dos espectadores em relação às jogadas duvidosas. Entre as suas regras era proibido ao jogador aparentar cansaço, sendo a partida abruptamente interrompida se o participante estivesse mal fisicamente, além da obrigação de limpar e trocar a camiseta ao final do jogo.

A primeira menção de se usar raquetes para o desenvolvimento do jogo data do ano de 1505, sendo que anteriormente já havia jogadores que usavam tacos de madeira.

Foi com a introdução da raquete que o jeu de paume alcançou a maior popularidade na França.

ANTECESSOR DO TÊNIS

Após a batalha de Azincourt, em 1415, o duque de Orléans foi capturado e levado à Inglaterra, onde permaneceu por vinte anos em Winfield.

Foi através dele que o esporte foi introduzido na Inglaterra, já que o duque era praticante. Quatro séculos depois um descendente de Winfield, Walter Clopton Winfield, inventou o tênis, uma adaptação do jeu de paume mas jogado sobre grama.

JOGOS OLÍMPICOS

No início do século XX o jeu de paume integrou os Jogos Olímpicos de Verão de 1908 em Londres.

Foi a única aparição do esporte em Jogo Olímpicos.

O JOGO NA ATUALIDADE

Quando o esporte caiu em desuso na França no final de século XVIII, encontrou praticantes na Inglaterra e nos Estados Unidos.

Estes dois países, e também a Austrália, estão entre as potências do esporte hoje, sendo que a França tenta timidamente um retorno.

O jeu de paume foi o primeiro esporte a atribuir o título de campeão do mundo, em 1740, sem interrupção até os dias atuais.

No primeiro dia de setembro, celebra-se nos jardins de Luxemburgo as fases finais do Campeonato da França.

Regras

Regras do Jogo


CARACTERÍSTICAS DO JOGO O QUIMBOL

É o primeiro esporte coletivo de raquetes do mundo, no qual 2 equipes, com 4 jogadores de cada lado, atuam em uma quadra de jogo dividida por uma rede.

As jogadas são feitas por intermédio de passes efetuados com a raquete tocando a bola, ambas próprias do QUIMBOL. Apesar de o uso da raquete ser obrigatório em quase todas as jogadas, pode-se, também, usar o solo 4 vezes, e partes do corpo (com exceção das mãos e braços) para, da mesma forma, ajudar na recepção da bola.

O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola regularmente por cima da rede para a quadra oposta. A bola é colocada em jogo com saque de fundo e continua até que vá para fora, e a equipe não a devolva corretamente para o adversário, ou, seja cometido qualquer irregularidade nas regras do jogo.

O JOGO

Após o apito do árbitro de bancada, o jogador dá o saque de fundo para iniciar a partida. Se não o fizer em tempo correto (3 segundos) , é punido dando o direito da jogada para o adversário. Caso o jogador erre o primeiro saque, à este é concedido uma segunda chance. O envio da bola para a quadra do adversário deve ser feito unicamente com a raquete, caso contrário, é perda de ponto.

Após o saque ser dado, a equipe que receber a bola deve desenvolver a jogada com 2 (no mínimo) ou 3 (no máximo) passes, sendo que os jogadores em quadra tem a liberdade de escolher os seguintes passes que contam como 1 toque: recurso de toques no solo (até o limite de 4 por tempo); pernas, pés, cabeça e o tronco (pode-se ajeitar a bola com essas partes do corpo e enviar com a raquete. Isso é considerado como “recurso”).

Pode-se utilizar as mesmas partes do corpo para realizar o passe sem o uso da raquete, entretanto ao realizar o passe para a quadra adversária, o último contato deverá ser executado com a raquete.

OBS 1: A utilização do corpo ou solo como “recurso”, não conta como toque. Por isso, a denominação de “recurso” no auxílio da jogada. Poderá ser usado na recepção e durante o desenvolvimento da jogada pela equipe.

O objetivo do “recurso” é tornar os lances mais vibrantes, com o mínimo de paralisações. Seja qual for a escolha do “recurso” é obrigatório um mínimo de 2 e um máximo de 3 passes nas jogadas.

OBS 2: Por outro lado, a utilização dos toques no chão só deve ser computada como toque quando este procedimento for utilizado como “recurso” para a continuidade das jogadas.

OBS 3: Quando após o segundo ou primeiro passe, a bola ficar presa na rede, impossibilitando a continuidade do jogo, o mesmo é paralisado e retoma-se o saque para a equipe que o realizou por último, sem contagem de pontos nem rodízio para nenhuma das equipes. O toque no braço ou mão, conta como falta com penalidade de lance livre. Isto quando for braço/mão na bola e não bola no braço/mão, que é considerado como casualidade, cabendo ao árbitro de bancada decidir sobre essa jogada, podendo buscar informações com os demais árbitros da partida.

Não é permitido ao jogador executar dois passes consecutivos, sem que outro jogador participe da jogada. Podendo entretanto, participar 2 vezes alternadas da mesma jogada.

O ataque utilizando-se do fundamento da cortada (com salto) só pode ser executada atrás da linha de 3 metros. Dentro da zona demarcada pela linha de 3 metros, ao saltar, o jogador só pode devolver a bola de “ataque de costas” (puxada), “ataque lateral” (voleio), de “largadinha” (de forma leve) ou de “bandeja” (de baixo para cima). Nessa zona de jogo, pode ainda efetuar o ataque utilizando-se da cortada sem salto. A equipe que perder o ponto faz o rodízio. O jogo é retomado com saque de fundo de quadra pela equipe que marcou o ponto.

2. INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS

Como já vimos, a quadra para prática do QUIMBOL é a mesma utilizada para a prática do voleibol.

2.1 REDE

A rede própria do Quimbol mede 9,40 m de comprimento e 1,00 m de altura e é colocada sobre a linha divisória da quadra do jogo utilizando-se os postes de voleibol. A altura do solo é de 1,90m para as equipes infantis , para equipes femininas adultas é de 2,10m e para as equipes masculinas e mistas adultas é de 2,30 m. Possui malhas pequenas, impedindo assim que a bolinha passe por elas.

2.2. BOLA E RAQUETE

Esses dois equipamentos tem características próprias do Quimbol e devem ser usados para a prática desse esporte, nas duas modalidades: competição e lazer. Sua concepção é detalhada para obter o efeito correto em todos os lances. As raquetes possuem tamanhos infantil e adulto. A Bolinha é bastante leve e é feita na cor amarela. A raquete é de madeira com cabo e superfície emborrachadas.

3. EQUIPES

Um elenco é constituído sem limite máximo de jogadores, sendo que o mínimo é de 8 jogadores, 1 técnico e 1 preparador físico, ou somente um técnico. Quando em competição, a equipe é formada por 8 jogadores, 4 em quadra e 4 no banco de reservas. Dos 4 em quadra, 1 é nomeado líder da equipe nas interlocuções com as autoridades oficiais da competição.

4. UNIFORME

Considera-se para a prática desse esporte o uso de calção ou bermuda confortável, camisetas com mangas, tênis e a opção da utilização de artigos de proteção, de acordo com as necessidades do jogador em particular.

5. POSIÇÃO

Na recepção do saque, os jogadores permanecem na posição oficial: 1 na rede e 3 no fundo (o jogador da posição 02 deve permanecer na zona demarcada pela linha de 03 metros), sendo que todos devem estar dentro da quadra de jogo. Após o movimento da bola, os jogadores podem permanecer onde estrategicamente for necessário para o desenvolvimento das jogadas.

6. RODÍZIO

O rodízio é feito no sentido horário, pela equipe que perder o ponto, tantas vezes quanto perder, consecutivas ou não.

7. SUBSTITUIÇÃO

O técnico pode fazer quantas substituições desejar por período de jogo, sendo que o substituto não poderá sair da quadra antes de a equipe marcar 1 ponto. Essa regra não se aplica em caso de expulsão, ou seja, se houver a substituição por expulsão de 1 jogador, ou mais, o técnico deverá manter o substituto em quadra até o final da partida.

8. SAQUE DE FUNDO

O saque de fundo de quadra é dado para iniciar a partida ou reiniciá-la a cada jogada. O jogador que o executa é sempre o do lado direito, no fundo, ou seja, o da posição n° 3. O jogador tem o direito de executar o saque da maneira que desejar, sempre utilizando-se da raquete, desde que cumpra as regras básicas. MODO: o jogador se posiciona atrás da linha de delimitação da quadra, tomando a distância que desejar. Após o apito do árbitro de bancada, tem 3 segundos para lançar a bola por cima da rede para a quadra oposta, sempre utilizando-se a raquete. Se a bola cair fora da quadra ou parar na rede, tem direito a um novo saque. Na recepção do saque de fundo, se a equipe adversária não conseguir devolver a bola dentro das regras, perde 1 ponto.

9. LANCE LIVRE

Lance livre é a cobrança das faltas. MODO: a cobrança da penalidade pode ser feita por qualquer jogador da quadra ou aquele que o técnico designar. O jogador se posiciona logo atrás da linha de 3 metros, levanta a bola e arremessa-a com a raquete contra o adversário. Ao bater a raquete na bola, se o jogador estiver com os pés no ar, ele poderá estar em cima ou dentro da linha de 3 metros. O jogador tem 3 segundos, após a autorização do árbitro de bancada (sinal dado com o apito), para levantar a bola e executar o lance. Caso a cobrança seja feita com irregularidade, não cumprindo as especificações acima, a equipe perde a cobrança do lance livre e concede ao adversário a cobrança do saque de fundo, iniciando-se uma nova jogada.

10. PONTUAÇÃO

10.1. FALTA É considerado falta com penalidade de lance livre: - encostar o corpo ou a raquete na rede; - invadir a quadra (pisar ou ultrapassar a linha divisória); - erro de posicionamento; - cortadas violentas dentro da linha de 3 metros.

10.2. FALTA TÉCNICA É considerado falta técnica com a penalidade de lance livre: - desacato aos árbitros; - desacato ao adversário ou a qualquer outra pessoa presente no recinto da competição. Ao ser cobrada a falta, as equipes devem permanecer na posição oficial. Após a movimentação da bola, os jogadores podem atuar como desejarem dentro ou fora da quadra. Qualquer equipe pode ganhar pontos, independentemente de estar ou não na vantagem do saque. A partida consiste de 4 períodos. A cada período, há intervalo para descanso e a cada 2 períodos, intervalo para descanso e troca de lado(na quadra).

10.3. FALTA É considerado falta: - cortada com força, de frente, dentro da linha de 3 metros. Essa falta é considerada jogo perigoso e é punida com a marcação do lance livre.

10.4. FALTA VIOLENTA

É considerado falta violenta : - agressão verbal a qualquer participante dentro ou fora da quadra do jogo; - agressão física ao adversário dentro ou fora da quadra do jogo. Dentro da linha de 3 metros, se for dada uma cortada com a intenção de atingir a integridade física de um outro jogador, o árbitro de bancada poderá considerar jogo violento e punir a equipe com a perda de 1 ponto e até com a expulsão do jogador que praticou a agressão, dentro da quadra. O ponto é somado ao placar e o jogo se reinicia com o saque de fundo pela equipe que obteve o ponto.

11. PONTO - bola fora das linhas da quadra, incluindo-se o poste como demarcação aérea; - mais de 3 passes; - menos de 2 passes; - numa jogada, o mesmo jogador fazer o passe duas vezes consecutivas; - falta violenta; - toque no solo após a contagem permitida;

12. TEMPO

É função da mesa apontar o tempo do jogo, que é corrido de bola em jogo, de 10 minutos cada período, no total de 4 períodos, fazendo um total de 40 minutos de jogo jogado (cronometrado). Entre um período e outro há 3 minutos sem mudança de lado e a cada 2 períodos, descanso de 6 minutos, com mudança de lado (quadra).

13. MARCAÇÃO DOS TEMPOS

Um jogo é ganho pela equipe que marcar mais pontos nos 4 períodos corridos. Caso haja empate, haverá prorrogação com uma paralisação de 3 minutos. O saque é dado pela equipe que fez o último ponto em jogo e a vitória é decidida no melhor de 5 pontos.

14. ÁRBITROS

É formado um trio de árbitros:

- 1 Árbitro de Bancada situado na linha divisória da quadra, acima da altura da rede;

- 1 Árbitro Auxiliar na linha de fundo do lado direito da divisória da quadra, situado no chão do lado contrário ao Árbitro de Bancada;

- 1 Árbitro Auxiliar na linha de fundo do lado esquerdo da divisória da quadra, situado no chão do lado contrário ao Árbitro de Bancada.

É função do Árbitro de Bancada providenciar que a partida toda transcorra dentro das regras, fazendo cumprir os itens: 9. saque ou lance livre; 10.1. falta; 10.2. falta técnica; 10.3. falta; 10.4. falta violenta; 11. ponto. É função dos Árbitros Auxiliares observar e fazer cumprir os itens: 5. posição; 6. rodízio; 7. substituição; 8. saque de fundo. 9. auxiliar o árbitro principal em lances duvidosos Na marcação dos pontos, o Árbitro de Bancada paralisa a partida com o apito, levanta a mão e indica o ponto, com sinal próprio, à mesa operadora. Na sinalização das irregularidades, o Árbitro Auxiliar para a partida com o apito, levanta a mão e indica, com sinal próprio, a marcação ao Árbitro de Bancada, que indica a penalidade à equipe e à mesa operadora. Os Árbitros Auxiliares atuam durante toda a partida, não trocando de lado nos períodos de descanso e de mudança de lado por parte das equipes. A atuação do lado direito ou do esquerdo é escolhida por sorteio entre os dois Árbitros Auxiliares na presença do Árbitro de Bancada e dos Capitães das duas equipes.

15. SORTEIO

Antes do início da partida, o Árbitro de Bancada realiza o sorteio na presença dos Capitães das duas equipes. A equipe vencedora escolhe: - o direito de dar ou de receber o 1° saque de fundo; - o lado da quadra para iniciar a partida; - a cor do cartão que irá representa-la nas sinalizações; a cor oficial: Azul Royal e Amarelo

16. MESA

A mesa é composta de : - 1 cronometrista; - 1 apontador; - 1 assistente de apontador; - 1 representante de cada equipe em jogo. As funções de cada componente são: CRONOMETRISTA: cronometra o tempo de jogo jogado, determina ao Árbitro de Bancada o início e o fim de cada período. APONTADOR: registra os pontos de cada equipe, as faltas e as ocorrências (ata). ASSISTENTE DE APONTADOR: auxilia o apontador e registra as ocorrências. REPRESENTANTES: fiscalizam as marcações do cronometrista e do apontador.

17. PEGADOR DE BOLA

No fundo/laterais da quadra, posicionam-se 2 pegadores de bola: 1 do lado direito da quadra; 1 do lado esquerdo da quadra.

18. BOLA

Cada partida pode ter, de reserva, quantas bolas as equipes desejarem, sendo que as mesmas podem ficar, sob os cuidados dos pegadores de bolas e/ou na mesa sob os cuidados dos mesários. Essas são as principais características, fundamentos e regras do Quimbol

OBS FINAL: O Quimbol é um jogo em pleno desenvolvimento. Portanto, possíveis alterações ou maiores detalhamentos de suas regras, visando adaptá-lo às necessidades de sua prática enquanto jogo, ou mesmo esporte, poderão ocorrer a qualquer momento ao longo de sua evolução.

História

O “Quimball ou Quimbol, é um novo jogo construído a partir das idéias do “Quim”- Joaquim Bueno de Camargo (falecido aos 78 anos em 2004), daí seu nome, pois quando surgiu (1947) seus amigos denominavam a nova prática como o “Jogo do Quim”.

Retomado nos anos 2000 evoluiu e hoje já é praticado por um grande número de pessoas em Piracicaba e já se dissemina por outras cidades e estados.

HISTÓRIA

“Há muitos anos, por acaso, criei e desenvolvi uma brincadeira que foi chamada ‘Jogo do Quim’.

Depois de várias décadas, com a certeza de que o jogo poderia se transformar num esporte praticado por todas as pessoas adaptei suas regras e materiais para que fosse jogado nas quadras de voleibol.

Nasce, então, o QUIMBOL, esporte cujas regras lembram os fundamentos do voleibol, tênis de campo e até do futebol.

Na prática, pude constatar que minhas crenças estavam certas. Por não exigir muito o uso de força física, mas sim, boa coordenação motora, habilidades, raciocínio rápido, muita comunicação e disposição, o QUIMBOL é um esporte para todas as idades sem a necessidade da adaptação.”

“Em qualquer tempo é tempo de realizar!!!” ( Joaquim Bueno de Camargo – O Quim )

O QUIM

Sou Joaquim Bueno de Camargo, o “Quim”, moço com 78 anos de idade. Sempre gostei de aventuras e esportes. Nunca fumei e droga para mim é droga mesmo; veneno que vem matando muitos valores de vida e separando pessoas que poderiam estar construindo como vencedores. Mas como é sabido, o esporte é mais um meio de agrupar e conciliar pessoas no mundo todo.

Portanto, pratique esporte. Valorize seu corpo. Aprenda a gostar mais de você. Conserve o espírito leve. Colecione amigos. Defenda a natureza. Cuide bem do ar que você respira pois ele é a vida no planeta, a alma da natureza e a presença de Deus.

“Sejam sempre moços de 60, 70, anos ou mais e nunca velhos de 60, 50 anos ou menos.” ( Quim)

O JOGO O QUIMBOL é praticado por duas equipes de 4 pessoas (cada), em quadras de voleibol, utilizando o poste de fixação da rede como limitação de jogo aéreo.

O jogo é dividido em quatro tempos de dez minutos cronometrados. Em cada tempo é permitido ao técnico da equipe em desvantagem, um pedido de paralisação de um minuto.

Ao término do primeiro e do terceiro tempo são realizados intervalos de três minutos e ao final do segundo tempo, um intervalo com duração de seis minutos, quando ocorre a troca de lado na quadra.

A partida termina no quarto tempo com a vitória da equipe que obteve maior número de pontos. Em caso de empate, realiza-se um quinto tempo (melhor de cinco pontos) sem troca de lados, iniciada pela equipe que marcou o último ponto.

Outra opção é realizar a contagem tradicional por “set” de pontos (similar ao voleibol). Os participantes praticam o jogo com raquetes de madeira emborrachada, golpeando uma pequena bola de aproximadamente 25 gramas.

O jogo consiste basicamente em sacar, receber, executar o levantamento e efetuar o ataque na quadra adversária.

História

No Brasil

Em torno de 1937, nas praias de Santos, com a vinda de dois irmãos italianos, Joseph e Luigui Danadelli, que traziam dois “pandeiros” de aro de madeira e tampa de couro, com cerca de 35 a 40 cm. de diâmetro, que na Itália é chamado de “Tamburello”.

Ficavam arremessando recreativamente nas praias santistas uma bola de borracha maciça um para o outro, em distâncias cerca de 100 metros, sem qualquer demarcação.

Os santistas adaptaram para quadras, inicialmente com 40, 36 e por fim medindo 34 metros de comprimento por 10 metros de largura, com uma rede ao meio, perfazendo dois lados iguais de 17 metros cada que é a atual.

A rede usada a princípio era a de tênis, hoje já são feitas exclusivamente para o esporte.

Por volta dos anos 60 foi criado um jogo infantil denominado “Tamborete” que oferecia dois aros de madeira em pequeno diâmetro tendo uma parte fixa para ser segurado, tampa em couro ou material sintético e era jogado com uma peteca em plástico ou bola de borracha.

Com a divulgação do esporte e falta de fabricação de tamboréu alguns atletas os fabricavam de forma artesanal onde os aros construídos de compensado e tampos de tela de vime material extraído dos acentos de algumas cadeiras da época.

Chegando então ao tamboréu atual aro em madeira com tampo em madeira ou tela em nylon com medidas entre 24 e 26 centímetros de diâmetro.

Fonte: Liga Paulista de Tamboréu

Racketlon é um desporto constituído por quatro modalidades de raquetes:

- Ténis de mesa,

- Badminton,

- Squash,

- Ténis.

É composto por 4 sets, 1 em cada modalidade, cujo objetivo é obter 21 pontos, com uma diferença de dois, entre os competidores, sendo praticado pela ordem acima referido.

O melhor praticante de racketlon é aquele que consegue ser mais consistente e homogéneo nos resultados obtidos nessas 4 modalidades.

Pode não ser aquele que vence a maior partes dos sets, mas sim o que adquire mais pontos no final.

Este desporto tanto pode ser jogado individualmente como a pares.

Está dividido em quatro grandes campeonatos: Challenger; Internacional World Tour; Super World Tour, World Championships.

Em Novembro de 2001, realizou-se a primeira prova internacional – Gothenburg Racketlon World Open –, e em 2002 o evento foi repetido, mas já reconhecido pela Federação Internacional de Racketlon.

Nestes últimos 2 anos, houve um grande crescimento da modalidade, fruto do aumento de praticantes no ranking mundial.

Neste momento, acredita-se que Racketlon seja a modalidade com maior crescimento mundial.

Fonte: Link Sport

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Eventos

 Espaço para a divulgação de eventos referente a modalidade dos usuários cadastrados no Club Racket.

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