Regras

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1 - O JOGO

1.1 - Tipos de Jogo

O Raquetebol é jogado por dois ou quatro jogadores.

Quando é jogado por dois, é chamado Simples e quando o é por quatro , Duplas.

Uma variação não jogada em torneios, onde participam três jogadores, é chamada Triplo.

REGRA

1.2 - Descrição

O Raquetebol é um jogo competitivo, onde uma raquete encordoada é usada para servir e devolver a bola.

1.3 - Objetivo

O objetivo é ganhar cada jogada servindo ou devolvendo a bola, para que o oponente não possa continuar com ela, em jogo.

O ponto termina, quando um jogador (ou uma equipe em duplas) não consegue pegar à bola, antes de que esta, bata duas vezes, e não consegue devolver a bola de maneira que toque a Parede Frontal antes que o solo, ou quando é cobrada uma volta .

1.4 - Pontos e Mudanças de Serviço

- Pontos são marcados só pelo jogador ou equipe que serve um serviço irretornável (um ace -ponto direto) ou conclui uma jogada (rally).

Perder o serviço é chamada, mudança de serviço em simples; em duplas, quando o primeiro servidor perde o serviço, é chamada mudança de servidor; e quando o segundo servidor perde o serviço, é chamada mudança de serviço.

1.5 - Partida, Jogo e Jogo Desempate

A partida é ganha pelo primeiro jogador ou equipe que ganhe dois jogos. Os dois primeiros jogos de uma partida são jogados a quinze (15) pontos. Se cada lado ganha um jogo, um jogo desempate é jogado a onze (11) pontos.

2 - QUADRAS E INDUMENTÁRIA

REGRA

2.1 - Especificações da Quadra

As especificações para uma quadra de quatro paredes de Raquetebol são:

DIMENSÔES:

As dimensões devem ser 20 pés (6,096 metros) de largura, 40 pés (12,192 metros) de comprimento e 20 pés (6,096 metros) de altura, com a parede traseira no mínimo de 12 pés (3,66 metros) de altura.

Toda a superfície entra em jogo, com a exceção de qualquer abertura de galeria ou qualquer superfície por em cima da linha de fora de quadra, ou superfícies designadas anteriormente como fosse de jogo por uma razão válida (como ser de um material muito diferente, ou não estar alinhada com a parede traseira); e as voltas por defeito de quadra previamente designadas.

MARCAS

A quadra de Raquetebol deve ser marcada com linhas de 1 1/2 polegada ( 38.1 mm) de largura, da seguinte forma :

1 . Linha Curta.. A risca traseira da linha curta divide a quadra em duas e é paralela com a parede frontal e a parede traseira.

2 . Linha de Serviço. O risco dianteiro da linha de serviço é paralela com, e a cinco (5) pés (1.524 metros ) diante do fio traseiro da linha curta.

3 . Zona de Serviço. A zona de serviço é um área de 5 x 20 pés (1,524 x 6,096 metros.), delimitada pelos riscos inferiores das paredes laterais e os riscos externos das linhas curta e de serviço.

4 . Caixas de Serviço.

As caixas de Serviço são usadas em jogo de duplas, e estão localizadas nos extremos da zona de serviço, marcadas por linhas paralelas às paredes laterais.

A risca da linha mais próximo ao centro da quadra, deve estar a 18 polegadas (4,572 metros.) da parede mais próxima.

5 . Linhas de Serviço de Saque.

As linhas de serviço de Saque que formam a zona de serviço de Saque, são paralelas com as paredes laterais e estão dentro da zona de serviço. A risca da linha mais próxima ao centro da quadra deve estar a 3 pés (0,9144 metros.) da parede lateral mais próxima.

6 . Linha de Recepção.

A linha de recepção é uma linha pontilhada paralela à linha curta.

O risco traseiro da linha de recepção deve estar a cinco pés (1,524 metros.) do risco traseiro da linha curta.

A linhraqueteweb.gifção começa com uma linha de 21 polegadas (0,5334 metros.) de longo, que se estende desde cada parede lateral.

Esta linha está conectada por uma série alternada de espaços de 6 polegadas (0,1524 metros.) e linhas de 6 polegadas (0,1524 metros).

Isto resultará numa linha composta de 17 espaços de 6 polegadas (0,1524 metros) e 16 linhas de 6 polegadas (0,1524 metros.) e duas linhas de 21 polegadas (0,5334 metros.).

7 . Zona de Segurança.

A zona de segurança é um área de 5 x 20 pés (1,524 x 6,096 metros.) delimitados pelos riscos traseiros da linhas curta e de recepção e os riscos inferiores das paredes laterais. Esta zona somente se observa durante o serviço. (ver regra 3.10 (I) e 3.11(a)).

8 . Linha de Fora de quadra.

O risco superior desta linha, deve estar na parede traseira localizada a 12 pés (3,66 metros) por em cima do solo, e paralelo ao mesmo.

REGRA

2.2 - Especificações da Bola

a) A bola de Raquetebol padrão deve ser de 2 1/4 polegada (57,15 mm.) de diâmetro, pesando aproximadamente 53 gramas ; ter uma dureza de 55-60 polegadas durométricas; e tocar 68-72 polegadas (1,72-1,83 metros.) desde uma queda livre de 100 polegadas (2,54 metros.), a temperatura ambiental de 70-74 graus fahrenheit (21-23 graus centígrados).

b) Bola Oficial. Toda aquela bola que leve o selo de aprovação da IRF é uma bola oficial.

REGRA

2.3 - Seleção da Bola

a) A bola deve ser selecionada por acordo entre os jogadores e no mínimo duas bolas aceitadas devem ser escolhidas antes que a partida comece. Se os jogadores não cheguem ao acordo, o árbitro deverá realizar a eleição e essa decisão será acatada pelos mesmos.

b) Durante o curso da partida o árbitro pode determinar, a sua discrição ou a requerimento dos dois jogadores / equipes, o substituo da bola. Só bolas aprovadas pela IRF devem ser usadas em torneios oficiais.

REGRA

2.4 - Especificações da Raquete

a) A raquete, incluídas as proteções do aro e as partes sólidas da empunhadura não pode exceder as 22 polegadas (55,88 centímetros.) de comprimento.

b) O aro da raquete pode ser de qualquer material aprovado como seguro.

c) A empunhadura da raquete deve ter um cordão de pulso que deve estar assegurado à mesma.

d) A corda da raquete deve ser de monofilamento, nylon, grafite, plástico, metal ou uma combinação destes, e não deve marcar ou danificar a bola.

e) Usar uma raquete ilegal resulta na perda automática do jogo em processo, ou se a descobre entre jogos, a perda do jogo anterior. index

REGRA

2.5 Indumentária

a) A raquete, incluídas as proteções do aro e as partes sólidas da empunhadura não pode exceder as 22 polegadas (55,88 centímetros.) de comprimento.

b) O aro da raquete pode ser de qualquer material aprovado como seguro.

c) A empunhadura da raquete deve ter um cordão de pulso que deve estar assegurado à mesma.

d) A corda da raquete deve ser de monofilamento, nylon, grafite, plástico, metal ou uma combinação destes, e não deve marcar ou danificar a bola.

e) Usar uma raquete ilegal resulta na perda automática do jogo em processo, ou se a descobre entre jogos, a perda do jogo anterior.

3 - REGRA DO JOGO

3.1 - Serviço O servidor tem duas oportunidades de pôr a bola em jogo.

O jogador ou equipe ganhadora do sorteio com a moeda, tem a opção de eleger servir ou receber no primeiro jogo. O segundo jogo começará em ordem inverso ao primeiro.

O jogador ou equipe que marque mais pontos ao todo entre os dois primeiros jogos, terá a opção de servir ou receber, em caso de ser necessário um jogo desempate.

No caso que ambos os lados tenham a mesma quantidade de pontos nos dois primeiros jogos, outra moeda decidirá em forma de sorteio quem terá a opção de sacar ou receber no jogo desempate.

3.2 - Início O jogo começa quando o árbitro diz (zero serve zero) .

O servidor não pode iniciar o pré-movimento de serviço fora da zona de serviço.

Parado sobre a linha curta (a traseira), mas sem ultrapassar a mesma, está permitido.

Depois de iniciar o movimento de serviço, o servidor pode pisar a linha de serviço ( linha de frente), e inclusive sacar o pé, desde que alguma parte do mesmo permaneça pisando esta linha, até que a bola servida passe a linha curta. Ver regra 3.9(a) e 3.10(I) para violações.

REGRA

3.3 - Modo de Jogar

O serviço começou quando a bola parte da mão do servidor.

A bola deve bater na zona de serviço e sobre esse primeiro toque, ser golpeada pela raquete do servidor, numa óbvia tentativa de servir a bola.

A bola deve golpear a parede frontal primeiro e no rebote, colar no solo detrás da linha curta, tocando ou sem tocar uma das paredes laterais.

3.4 - Prontidão

Quando uma jogada finalizou, os jogadores contam com um período de tempo razoável (a consideração do árbitro) para retornar às respectivas posições de servir e devolver, e o resultado é falado.

3.5 - Demoras

(a) A regra dos 10 segundos se aplica simultaneamente ao servidor e ao recebedor.

Coletivamente, têm até 10 segundos depois que o marcador foi cantado, para servir ou estar prontos a receber.É responsabilidade do servidor o olhar e ter certeza que o recebedor está pronto.

Se o recebedor não está pronto deve assinalá-lo levantando a raquete por sobre sua cabeça ou voltando-se completamente com relação ao servidor (estas são às únicas dois sinais aceitadas).

Se se está usando a regra de um só serviço, a demora da parte do servidor ou do recebedor, pode resultar numa mudança de serviço ou ponto em contra de quem é causado a demora. (ver regra 5.3)

(b) Servir enquanto um jogador/equipe está sinalizando não estar prontos deriva numa falta de serviço.Usando a regra de um só serviço, uma advertência inicial será usada. (ver regra 5.3)

(c) Depois que o resultado é falado se o servidor olha para o recebedor e este não está assinalando ,que não está pronto, o servidor poderá então servir. Se o recebedor assinala não estar pronto depois desse momento (que o servidor olhou) a senha não se tomará em conta e o serviço será legal.

REGRA

3.6 - Zona de Serviço de Saque(potência)

As linhas de serviço de saque devem estar a 3 pés (0,9144 metros.) de cada parede lateral na zona de serviço.

Vistas ,uma ao mesmo tempo, a linha de serviço de saque divide a zona de serviço em duas seções, uma de 3 pés (0,9144 metros.) e outra de 17 pés (5,1816 metros.) que se aplicam somente ao serviço de saque.

O jogador pode fazer o serviço de saque entre o corpo e a parede lateral mais próxima de onde o movimento de serviço começou, somente se o jogador começa e se mantém fora da zona de serviço de 3 pés (0,9144 metros.).

No caso que o movimento de serviço se começa numa zona de serviço de saque de 3 pés (0,9144 metros.), e se continua dentro da mesma, o jogador não poderá realizar um serviço de saque:As zonas de serviço de saque não serão observadas para os serviço de saque cruzados, serviço zê(Z) de saque, zê(Z) suave, balão ou médio balão.

A raquete não deve romper o plano da zona de 17 pés (5,1816 metros.) enquanto faz contato com a bola.

A linha de serviço de não é saque parte da zona de 17 pés (5,1816 metros.).

Batendo a bola sobre a linha ou parar-se sobre ela enquanto se serve ao mesmo lado, é uma infração.

3.7 - Serviços Defeituosos

Os serviços defeituosos resultam em três tipos de penalidades como segue:

(a) Serviço de Bola Morta. Um serviço de bola morta resulta sem penalidade e o servidor terá outro serviço (sem cancelamento prévia por uma falta de serviço).3.8

(b) Falta de serviço.

Na categoria Open, os jogadores terão só um serviço.

Na categoria Open uma falta de serviço derivará em mudança de serviço ou (mudança de servidor/mudança de serviço em duplas).

Em idades ou outras categorias de habilidade, os jogadores terão dois serviços.

Duas faltas de serviço resulta em mudança de serviço ou (mudança de servidor/mudança de serviço, em duplas).

(c) Serviço Fora. Um serviço fora resulta em mudança de serviço ou mudança de servidor/ mudança de serviço, em duplas.

REGRA

3.8 - Serviço de Bola Morta

Um serviço de bola morta não cancela nenhuma falta de serviço prévia.

Os seguintes são serviços de bola morta:

(a) Voltada por defeito de quadra. Um serviço que tome um bote irregular já seja por tocar uma superfície úmida ou defeituosa da quadra é um serviço de bola morta. Também qualquer serviço que cola em alguma superfície previamente designada pelas regras locais como uma obstrução em vez de fora de jogo.

(b) Bola Rompida.Se se determina que a bola foi rompida no serviço, uma nova bola substituirá a rompida e um novo serviço será executado (sem cancelar uma falta de serviço anterior)

(c) Serviço Tela ou Grade. Na divisão Open somente (usando a modificação de um serviço) um serviço tela será efetuado novamente

3.9 - Falta de Serviço

As seguintes são faltas de serviço.

Em jogos de um serviço (categoria Open) estas infrações resultam em mudança de serviço (ver exceçôes em regra 5.3).

Em outras categorias duas faltas de serviço sucessivas resultam em mudança de serviço.

Falta de Pé

Uma falta de pé resulta quando: O servidor não começa o movimento de serviço com os dois pés na zona de serviço.

O servidor pisa completamente fora da linha de serviço (sem deixar alguma parte do pé pisando a zona de serviço) antes de que a bola servida atravesse a linha curta.

Serviço Longo.

Serviço Longo é uma bola servida que primeiro golpeia a parede frontal e rebate diretamente contra a parede traseira antes de tocar o solo (tocando ou sem tocar uma parede lateral).

Botar a Bola Fora da Zona de Serviço.

Fazer tocar a bola fora da zona de serviço dentro do movimento de serviço é uma falta de serviço.

Serviço de potência Ilegal.

Um serviço de potência no qual o jogador não observa a zona de serviço de potência de 17 pés (5,1816 metros.)(segundo detalhe regra 3.6).

Serviço Tela ou Grade.

É uma bola servida que primeiro golpeia a parede frontal e em seu rebote passa demasiado perto do servidor, ou do parceiro do servidor em duplas, provocando que o recebedor não tenha uma visão clara da bola. (o recebedor está obrigado a ter boa localização de recepção (cerca do meio da quadra em relação as paredes laterais, para obter uma boa visão)(ver regra 5.3 para variação de um só serviço). Servir antes que o recebedor esteja pronto. Um serviço efetuado enquanto o recebedor não está pronto segundo o descrito na regra 3.5(b). (ver regra 5.3 para variação de um só serviço).

3.10 - Serviço Fora

Qualquer dos seguintes resulta um serviço fora:

Não executar o serviço.

Descuido ou Omissão do servidor em pôr a bola em jogo de acordo à regra

3.5. Tentativa de Serviço Errada.

Qualquer tentativa de golpear a bola que fora falhado ou que a bola golpeie qualquer parte do corpo do servidor.

Serviço Tocado.

Qualquer bola servida que no rebote da parede frontal toque ao servidor ou à raquete do mesmo antes de tocar o solo, ou qualquer bola bloqueada ou tomada intencionalmente pelo servidor ou o parceiro do mesmo.

Serviço Falso.

Tal serviço está definido como um movimento não contínuo da raquete para a bola enquanto o servidor coloca a bola com o propósito de servir.

Golpe Ilegal.

Um golpe ilegal inclui tocar a bola duas vezes, ou arrastá-la, ou colar-lhe com a empunhadura da raquete ou parte do corpo ou da indumentária.

Serviço Sem Parede Frontal.

Qualquer bola servida que não golpeie a parede do frontal primeiro.

Serviço no Angulo.

Qualquer bola servida que golpeie o ângulo da parede frontal com o solo, parede frontal com parede lateral, ou parede frontal e teto é um serviço fora. (porque a bola não está golpeando primeiro na parede frontal) Um serviço no ângulo do solo e a parede posterior é bom e em jogo e o ângulo de solo e a parede lateral detrás da linha curta é bom e em jogo.

Serviço Fora da quadra.

Um serviço fora da quadra é qualquer bola servida que depois de golpear na parede frontal e antes de botar no andar, sai da quadra, cola na parede traseira por em cima da linha de fora de quadra, ou lhe cola a uma superfície por em cima do área normal de jogo, que foi declarada como fosse de jogo por razões válidas. (ver regra 2.1(a)

Violação da Zona de Segurança.

Se o servidor ou seu colega de duplas ingressa dentro da zona de segurança antes que a bola servida passe a linha curta, isto resultará na perda do serviço.

3 - REGRA

3.11 - Devolver o Serviço Posição de receber.

O recebedor não deve ingressar à zona de segurança até que a bola não toque ou atravesse a linha de receber. Na tentativa de devolver o serviço de voleio, o recebedor não deve golpear a bola até que esta não atravesse o plano da linha de receber, ainda que, a terminação do golpe pode levar a raquete do recebedor a passar a linha de recepção.

Nem o recebedor nem sua raquete podem romper o plano da linha curta, salvo se lhe cola à bola depois do rebote da parede traseira. Qualquer violação do recebedor resulta num ponto para o servidor.

Devolução Legal.

Depois de um serviço legal, o jogador que recebe o serviço deve golpear a bola de voleio ou depois do primeiro toque, e antes que a bola toque o solo na segunda vez, e devolver a bola para a parede frontal, tanto diretamente ou depois de colar numa, ou ambas as paredes laterais, a parede traseira (embaixo da linha de fora de quadra), ou o teto, ou qualquer destas combinações de superfícies. Uma bola devolvida deve tocar a parede frontal antes de fazê-lo no solo.

Falhar a devolução.

O falhar devolução resulta num ponto para o servidor. Outras Provisões. Exceto as normas desta regra 3.11, a devolução do serviço está sujeito às provisões das regras 3.13 a 3.15. 

3.12 - Mudança de Serviço

(a) Mudança de Serviço.

Um servidor está autorizado a continuar servindo até que um fato seguinte ocorra: Serviço Fora. Ver regra 3.10. Duas faltas de serviços consecutivas. Ver regra 3.9 (regra 5.3 para variação de um serviço) Falha em devolver a bola. Jogador ou equipe que falhe em pôr a bola em jogo como o requer a regra 3.11. (b). Volta Evitável. Jogador ou equipe que cometa uma volta evitável resultará numa mudança. (ver regra 3.15). (b) Mudança de Serviço. Retirar o serviço em simples é chamada mudança de serviço. (c) Efeito de Mudança de Serviço. Quando o jogador ou equipe servidor recebe uma mudança de serviço , converte-se em recebedor e o recebedor em servidor. 

3 - REGRA

3.13 - Jogadas (rally)

Toda a parte do jogo a partir de uma devolução válida, é chamada jogada.

O jogo deve continuar de acordo com as seguintes regras:

Golpes Legais.

Só a cabeça da raquete deve ser usada em todo momento para devolver a bola. A raquete deve ser sustentada numa ou ambas as mãos. Mudar de mão para colar-lhe à bola, tocar a bola com qualquer parte do corpo ou indumentária, ou remover cordão de segurança da empunhadura(pulso) durante o jogo, resulta na perda dessa jogada .

Um Toque.

O jogador ou equipe tratando de retornar a bola deve tocar ou colar na mesma só uma vez ou caso contrário perderá a jogada. A bola não deve ser arrastada. (uma bola arrastada a que descansa sobre a raquete o suficiente tempo para que o efeito seja mais do que um golpe em seco.)

Falha de Devolução.

Qualquer das seguintes constitui uma falha ao fazer uma devolução legal durante a jogada:

A bola bate no solo mais de uma vez antes de ser atingida.

A bola não chega a tocar a parede frontal pelo ar.

A bola é golpeada de tal forma que vai para a galeria ou parede aberta ou cola na quadra fora dos limites declarados como fosse de jogo. (ver regra 2.1(b)

8. Uma bola que obviamente não tenha a velocidade ou a direção para atingir a parede frontal, e cole em outro jogador. Uma bola que golpeada por um jogador cole em si mesmo ou em seu colega (em duplas). Cometer uma volta evitável (ver regra 3.15) Mudar de mão durante a jogada. Falta ao não usar o cordão de segurança da empunhadura(pulso). Tocar a bola com o corpo ou o uniforme. Arrastar a bola com a raquete. Efeito de falhar a Devolução. Violações das regras 3.13(a) até (c) resulta na perda da jogada . Se o jogador ou equipe que está servindo perde a jogada, é mudança de serviço. Se o recebedor perde a jogada, isto resulta num ponto para o servidor.

Tentativas de Devolução.

A bola permanece em jogo até que não toque o solo pela segunda vez, sem ter em conta com quantas paredes faça contato, incluindo a frontal. Se um jogador executa o golpe e erra à bola, pode continuar tentando devolvê-la até que a mesma toque o solo pela segunda vez.

Bola Rompida.

Se há alguma suspeita que bola foi rompida durante a jogada, o mesmo deve continuar até finalizá-lo. O árbitro ou qualquer dos jogadores pode solicitar a bola para ser examinada. Se o árbitro decide que a bola está rompida, a mesma deve ser substituída e a jogada deve ser repetida. O servidor recomeça o ponto em jogo, no primeiro serviço. A única maneira aceitável de revisar a bola é com a mão. (revisá-la colando nela com a raquete, será considerado como uma forma não válida de revisão e resultará em desvantagem para o jogador ou equipe que colou na bola depois da jogada).

Parada do jogo.

Se objetos estranhos entram à quadra, ou qualquer interferência exterior ocorre, o árbitro deverá parar a partida se dita interferência influi no jogo ou na segurança do ou os jogadores (ver regra 3.14(a)7).

Repetir.

Sempre que um ponto é repetido por qualquer razão, o servidor retoma o jogo em seu primeiro serviço. Uma falta de serviço prévio não será considerada bola fora da Quadra.

Depois de uma devolução – com toque. Qualquer bola devolvida para a parede frontal e depois do primeiro toque no solo, cole sobre a linha de fora de quadra ou entre na galeria aberta da parede posterior ou lateral, será declarada bola morta e a jogada será repetida.

Depois de uma devolução – sem toque, qualquer bola que no rebote da parede frontal e sem tocar no solo, cole sobre a linha de fora de quadra ou saia pela galeria da parede posterior, resultará numa mudança de serviço ou ponto contra o jogador adversário.

Se a bola sai fora por alguma galeria de uma parede lateral, será declarada bola morta e a jogada se repetirá. Não devolvida.

Qualquer bola não devolvida para a parede frontal mas que é dirigida com a raquete do jogador sobre a linha de fora de quadra ou para a galeria da parede posterior ou lateral, tocando ou não no teto, parede lateral ou posterior, resultará na perda da jogada para o jogador oponente.

3.14 - Voltas de Bola Morta

Uma jogada é repetida sem penalidade e o jogador retoma o jogo com seu primeiro serviço sempre que uma volta por bola morta ocorra.

Também, ver regra 3.15 quando descreve condições sob as quais uma volta pode ser declarada evitável e resulta na perda da jogada. Situações Voltas por defeito de quadra.

O árbitro deverá parar o jogo imediatamente se a bola cola em qualquer parte da quadra designada com antecipação como uma parte defeituosa da quadra (como grade de luz, ventilação, etc.).

O árbitro deverá também parar o jogo (I) se a bola produz um toque irregular como resultante de contatar uma superfície irregular (grade de luz, ventilação, etc.) ou ao bater sobre uma superfície úmida sobre o solo ou parede e (II) quando em opinião do árbitro um toque irregular afete jogada.

A Bola Cola no Adversário.

Quando o adversário é atingido pela bola por um tiro de devolução por abafamento, é uma volta por bola morta.

Se o adversário é atingido por uma bola que obviamente não tem a velocidade e/ou direção para chegar até a parede frontal, não é volta, e o jogador que golpeou a bola perde a jogada.

O jogador que é tocado pela bola pode parar o jogo e pedir a cobrança de volta mas deve fazê-lo em forma imediata e esta cobrança deve ser referendado pelo árbitro.

Note-se que diante de certas condições, esta interferência pode ser cobrada como volta evitável. Ver regra 3.15. Contato Corporal. Se o árbitro crê ter observado um contato pessoal é suficiente para parar o jogo, tanto para prevenir possíveis lesões por contato ou porque o contato priva ao jogador de realizar uma devolução razoável e será declarada uma volta. Contatos casuais corporais em onde o jogador ofensivo tem claras vantagens não serão cobrados como voltas, salvo que dito jogador adversário obviamente pare o jogo. Contatos com a raquete na continuação do golpe, normalmente não são considerados como volta.

3 - REGRA

3.14 - Devolver o Serviço Bola Grade.

Qualquer bola rebatida desde a parede frontal o suficientemente perto do corpo do jogador defensor que produz que o jogador adversário não tenha uma clara visão. (o árbitro deve ser cuidadoso de não fazer uma cobrança de bola tela demasiado rápido e assim tirar-lhe a oportunidade ao jogador oposto de realizar um bom tiro. (isto não se aplica para o serviço – ver regra 4.3(c).

Uma bola que passe entre as pernas de um jogador que acaba de devolver a mesma, não é automaticamente tela.

Dependerá se o adversário resulta prejudicado. Geralmente a cobrança deve inclinar-se para a vantagem do jogador adversário.

Volta por preparação do golpe. Qualquer contato corporal ou de raquete na preparação do golpe ou justo antes de fazer contato com a bola que prejudica a possibilidade do adversário de fazer um golpe razoável.

Esta cobrança o pode fazer o jogador adversário, mas a cobrança deve ser feito imediatamente e está sujeito à aprovação do árbitro. Note que esta interferência pode ser considerada como uma volta evitável. Ver regra 3.15.

3.14 - Voltas de Parada por segurança.

Todo jogador que cria que em sua devolução cria que pode colar em seu adversário com a bola ou sua raquete pode parar imediatamente o jogo e pedir uma cobrança de volta por bola morta.

Esta chamada deve ser solicitada imediatamente e terá que ser aceitada e avalizada pelo árbitro. (o árbitro deverá cobrar uma volta por bola morta se considera que a paragem por segurança foi razoável e o jogador realmente não tinha uma oportunidade de efetuar uma devolução razoável).

O árbitro também poderá cobrar uma volta evitável se justificado.

Outras Interferências.

Qualquer outra interferência não intencional que provoquem que o oponente não tenha uma justa oportunidade de ver ou devolver a bola .

Exemplo: Quando a bola de outra quadra ingressa à quadra durante uma jogada ou quando a cobrança de um árbitro de uma quadra adjacente obviamente distraia ao jogador.

Efeito de voltas.

A cobrança do árbitro de volta, para o jogo, e anula qualquer situação que siga, como uma bola colando-lhe ao jogador. As únicas voltas que podem ser cobradas por um jogador, estão descritas em regras (2), (5), e (6), e todas estas sujeitas à aprovação do árbitro. Uma volta por bola morta para o jogo e a jogada se repete. O servidor retoma o jogo com seu primeiro serviço.

Responsabilidade.

Ao tentar devolver a bola, um jogador tem o direito a uma possibilidade justa de ver e devolver a mesma. É responsabilidade do jogador ou equipe que acaba de colar-lhe à bola, de mover-se para que o recebedor possa ir diretamente à bola e que tenha uma visão e uma visão sem obstruções. Ainda que, o recebedor é responsável de fazer um esforço razoável de mover-se para a bola e deve ter uma possibilidade razoável de devolver a mesma, para que se possa cobrar qualquer tipo de volta.

3.15 - Volta Evitável

Uma volta evitável resulta na perda da jogada . Uma volta evitável não necessariamente tem que ser um ato intencional. Volta de bola morta está descrita na regra

3.14. Qualquer das seguintes resulta numa volta evitável:

Falta de movimento.

Um jogador que não se move o suficiente para permitir ao adversário um golpe direto para a parede frontal, e um tiro cruzado, que é um tiro que vai diretamente para a parede frontal com um ângulo que produz que a bola rebata diretamente para o canto atrás mais longínquo do jogador oposto.

Também quando um jogador se move numa direção tal que não permite a sua oponente realizar qualquer destes tiros.

Interferência no golpe.

Isto ocorre quando um jogador se move ou deixa de fazê- lo, produzindo que o adversário não tenha um golpe livre e sem impedimentos. Isto inclui mover-se não intencionalmente para uma direção que impede e realize um tiro livre e ofensivo.

Bloqueio.

Mover-se para uma posição onde se bloqueia ao oponente para ir para ou devolver a bola, ou em dois, um jogador se move de frente a um adversário quando o parceiro está por devolver a bola. Mover-se para a bola. Mover-se no caminho onde justamente está golpeando a bola o adversário.

Empurrar.

Deliberadamente empurrar ao adversário durante a jogada.

Distração Intencional.

Deliberadamente gritar, sapatear, mover a raquete ou qualquer outra maneira de distrair ao adversário.

Obstrução Visual.

Um jogador se move atravessando a linha visual do adversário justo antes de que este golpeie a bola.

Umedecer a Bola.

Os jogadores, particularmente o servidor deve assegurar-se de que a bola esteja seca antes de servir.

Qualquer bola úmida que não foi corrigida previamente para o serviço, resulta numa volta evitável contra o servidor. Interferência de indumentária. Se um jogador perde qualquer parte de sua indumentária que interfere com o jogo. A perda do protetor de olhos é uma volta evitável automática. index

3.16 -Tempos Fora Período de Descanso.

Durante um jogo cada jogador em simples ou cada lado em duplas tanto servindo como recebendo podem solicitar um tempo fora.

Cada tempo fora não deverá exceder os 30 segundos.

Não mais de três tempos fora em cada jogo devem ser outorgados a cada jogador em simples ou a cada equipe em duplas.

Dois tempos fora estão permitidos num jogo de desempate. Lesões.

Não deverá ser carregado nenhum tempo fora a um jogador que é lesado durante o jogo.

A um jogador lesado não lhe será permitido mais de um total acumulado de 15 minutos de descanso.

Se o jogador lesado não está habilitado para continuar o jogo depois do tempo acumulado de 15 minutos a partida deverá ser outorgado ao adversário.

Em cada lesão adicional para o mesmo jogador, o Diretor do Torneio ou árbitro depois de considerar uma opinião médica disponível deve de terminar se a lesão do jogador é habilitado para jogar.

Se ocorre qualquer hemorragia externa, o árbitro deve parar o jogo imediatamente de terminada a jogada, cobrar um tempo fora por lesão ao jogador que está sangrando, e não permitir que a partida continue até que pare o sangramento.

Calafrios, tonturas, fadigas e qualquer outra circunstância não causada por contato direto (como com a bola, raqueta, parede ou solo) não será considerada uma lesão.

Tempo Fora de Indumentária.

Um tempo fora pode ser chamado pelo árbitro a requerimento de um jogador depois da aprovação do árbitro, a causa de uma falta no equipamento ou a indumentária.

Dois minutos são autorizados para qualquer ajuste de uniforme necessários e 30 segundos para qualquer ajuste de equipamento.

Entre Jogos.

Um período de descanso de dois minutos é permitido entre o primeiro e segundo jogo, e um período de descanso de 5 minutos entre o segundo e terceiro jogo.

Jogo Postergado.

Qualquer jogo postergado pelo árbitro deve ser retomado com o mesmo resultado que quando foi postergado. index

3.17 -Faltas Técnicas e Advertências

(a) O árbitro tem autoridade para deduzir um ponto do resultado do jogador ou equipe quando este julgue que o jogador cometeu uma deliberada falta abusiva.

O ato de impor esta penalidade é chamada Falta Técnica do Arbitro.Se o jogador ou a equipe que foi sancionado com esta falta técnica não retoma o jogo imediatamente, o árbitro está autorizado a dar a partida por ganho a seu adversário.

Alguns exemplos de ações que resultam em faltas técnicas são:

Profanidade (Linguagem ofensiva e inapropriada).

Argumentação e/ou Discussão Excessiva.

Ameaça de qualquer tipo ao oponente ou ao árbitro.

Golpear excessivamente a bola, entre jogadas.

Golpear a raquete contra as paredes ou o solo, fechar excessivamente forte a porta, ou qualquer ação que possa resultar em dano da quadra ou lesão do adversário.

Demoras do jogo.

Exemplos incluem (I) tomar muito tempo para secar a quadra, (II) excessivo questionamento ao árbitro sobre as regras, (III) Exceder os tempos outorgados para tempos fora ou entre jogos, (IV) Pedir um tempo fora quando estão todos tomados ou depois de começar o movimento de serviço. Falta de pé na linha de frente intencional para negar um mau serviço de balão.

Qualquer coisa considerada antideportiva. Vestimenta imprópria, roupa / uniforme ao especificado em regra 2.5 (b).

Falta de jogar com protetores de olhos apropriados ao especificado em regra 2.5 (d).

(b)Técnicos.

Onde há Técnicos envolvidos, tanto eles como os Representantes de equipe estão sob as mesmas regras e as faltas técnicas ou qualquer outra infração será destinada contra o jogador.

Nem Técnicos nem Representantes estão permitidos dentro da quadra em nenhum momento durante uma partida, salvo expressa permissão do árbitro, a falta de observação desta regra é uma falta técnica e será carregada contra o jogador.

(c) Advertência de Falta Técnica.

Se um jogador comete uma falta considerada não muito severa pelo árbitro uma advertência de falta técnica pode ser efetuada sem a dedução de um ponto. 

(d) Efeito de uma Falta Técnica ou Advertência.

Se o árbitro determina uma falta técnica, um ponto será deduzido do resultado do ofensor.

Não se deduzirá nenhum ponto se o árbitro cobra uma advertência técnica. Em qualquer caso, uma falta técnica ou uma advertência, será acompanhada de uma breve explicação.

A cobrança de uma falta técnica não afeta quem servirá a jogada seguinte. Se uma falta técnica ocorre quando o adversário não tem pontos, ou entre jogos, como resultante será que o marcador do adversário será: menos um (-1).

MODIFICAÇÕES DE REGRAS

As seguintes seções (4.0 até 11.0) detalham as regras ou modificações adicionais aplicadas às variações do jogo SIMPLES descritas nas seções 1 a 3.

16 4.0 – DUPLAS

As regras da I.R.F. para simples também se aplicam para duplas com as seguintes modificações ou adicionais.

Regra 4.1 - EQUIPE DE DUPLAS

Uma equipe de duplas deve consistir em dois jogadores onde ambos os possuam os requerimentos de idades ou classificação para participar numa divisão particular de jogo.

Uma equipe com diferentes níveis deve participar na categoria daquele jogador que tenha o maior nível.

Quando se joga em divisões de idades de adultos, a equipe deverá jogar na divisão do mais jovem.

Quando se jogue em divisões de idades de menores, a equipe deverá jogar na divisão do jogador a mais idade. Uma mudança de parceiro se poderá fazer até a primeira partida de equipe não iniciada.

Somente para este caso, a partida se considerará começada uma vez que as equipes tenham sido chamados à quadra. A equipe deve notificar ao Diretor do torneio a mudança de parceiro, antes que a partida seja iniciada. 

Regra 4.2 - SERVIÇO EM DUPLAS

Ordem de serviço.

Cada equipe deve informar ao árbitro no ordem de serviço que servirão durante esse jogo.

O ordem de serviço pode ser modificado entre jogos, uma vez que o árbitro acha sido notificado. Ao início de cada jogo, quando o primeiro servidor da primeira equipe está fora, a equipe está fora.

Em adiante, ambos os jogadores de cada equipe deverão servir, até que a equipe receba uma mudança de servidor e mudança de serviço.

Posição do colega.

Em cada serviço, o parceiro do servidor deve parar-se ereto com as costas contra a parede lateral e ambos os pés no andar e na caixa de serviço, desde o momento que o servidor começa o movimento de serviço, até que a bola servida atravesse a linha curta.

As violações a esta regra serão chamadas como faltas de pé.

Assim mesmo se o Servidor ingressa na zona de segurança antes que a bola atravesse a linha curta, o servidor perde o serviço.

Mudança de Serviço.

Em duplas, a posse de serviço é retirada quando ambos os parceiros perderam o serviço, salvo quando a equipe que serve primeiro no começo de cada jogo, que perde o serviço quando o primeiro servidor é retirado.

Regra 4.3 - FALTA DE SERVIÇO EM DUPLAS

Se o parceiro do servidor não estiver na caixa de serviço com ambos os pés no lugar e as costas contra a parede lateral desde o momento que o servidor começa o movimento de serviço e até que a bola passe a linha curta. Uma bola servida que golpeia no parceiro que está na caixa de serviço resulta numa falta de serviço .

Será um serviço de grade automática em partida de duplas quando a bola passe por detrás do corpo do parceiro. 

Regra 4.4 SERVIÇO FORA DE ORDEM EM DUPLAS

Serviço fora de ordem.

Em duplas, quando qualquer dos parceiros serve fora de ordem, os pontos marcados por esse servidor serão subtraídos e uma mudança de serviço será cobrado: se o segundo servidor serve fora de ordem, o serviço fora será aplicado para o primeiro servidor e o segundo servidor seguirá servindo.

Se o jogador designado como primeiro servidor o faz fora de ordem, a chamada será mudança de serviço.

O árbitro deverá chamar –Sem Serviço- quando ocorra um serviço fora de ordem.

Se não se marcam pontos na equipe que serve fora de ordem, somente se aplicará a penalidade de serviço fora.

Ainda que, se são obtidos pontos antes que o árbitro note a condição de serviço fora de ordem e o árbitro não pode recordar o número de pontos marcados, pode pedir ajuda aos juízes de linha (não ao público), para recordar a quantidade de pontos a subtrair.

A bola toca ao parceiro.

Uma bola servida que cole ao parceiro de duplas enquanto esteja fora da caixa de serviço, resulta na perda do serviço. index

Regra 4.5 - DEVOLUÇÃO EM DUPLAS

A jogada é perdida se um jogador lhe cola a seu mesmo parceiro, tentando devolver.

Se um jogador tenta colar-lhe à bola e erra, ambos os parceiros, desde qualquer lado da quadra podem tentar devolver a bola, até que esta bata no solo pela segunda vez.

Ambos os jogadores de uma equipe têm o direito a uma oportunidade justa e não obstruída à bola, e qualquer deles tem o direito a uma volta, ainda que naturalmente a bola tivesse sido do outro parceiro e ainda que esse jogador já tenha realizado uma tentativa de jogar a bola, inclusive com um golpe errado. Não é volta se um jogador obstrui a seu próprio parceiro

5.0 - UM SERVIÇO

As regras normais de IRF que governam o raquetebol serão aplicadas exceto para o seguinte:

Regra 5.1 - UM SERVIÇO

Só um serviço é permitido. Portanto, cada falta de serviço é uma mudança de saque com algumas exceções.

Regra 5.2 - SERVIÇO GRADE

Se um serviço é cobrado grade, o servidor tem uma oportunidade a mais para realizar um serviço legal. Dois serviços consecutivos de grade resulta em mudança de serviço.

Regra 5.3 - ADVERTÊNCIA

Uma advertência será efetuada pelo árbitro para as infrações mostradas abaixo. As infrações subsequentes resultarão numa mudança de serviço ou perda da jogada (ponto para o servidor).

Regra 5.3 (a) demora no jogo, tomando mais de 10 segundos para servir ou estar pronto a receber o serviço.

Servir quando o jogador/equipe recebedora está sinalizando não estar pronto.

Regra 5.4 - FALTAS CONSECUTIVAS

Em duplas, um serviço de tela seguido, de colar-lhe ao parceiro do servidor resulta numa mudança de servidor ou mudança de serviço.

6.0 - MULTI-TOQUES

Em geral são usadas as regras padrões que governam o raquetebol em IRF, exceto pelas seguintes modificações:

Regra 6.1- REGRA BÁSICA DE DEVOLUÇÃO

Em geral a bola permanece em jogo e, no entanto, continua tocando. Ainda que o jogador pode fazer só uma tentativa de colar-lhe à bola e esta é considerada morta no ponto que pára de tocar e começa a rodar, também cada vez que a bola rebata da parede traseira, deve ser golpeada antes que atravesse a linha curta no caminho à parede frontal, exceto o explicado na regra 6.2.

Regra 6.2 - REGRA DE BOLA ALTA

Se a bola rebate desde a parede frontal diretamente para a parede traseira sem tocar no chão, o jogador pode colar-lhe à bola desde qualquer parte da quadra, inclusive passando a linha curta, desde que esta siga batendo.

Regra 6.3 - LINHAS DA PAREDE FRONTAL

Duas linhas paralelas (se pode usar fita) serão localizadas atravessando a parede frontal de maneira que o risco inferior de uma linha esteja a 3 pés (91,44 centímetros.) sobre o solo, e o risco inferior da outra linha esteja a um pé (30.48 centímetros) sobre o solo.

Durante a jogada, qualquer bola que cole na parede frontal (I) por embaixo da linha de 3 pés e (II) sobre ou por em cima da linha de 1 pé (30.48 centímetros.) deve ser jogada antes que bote por terceira vez.

Se a bola cole por embaixo da linha de 1 pé (30.48 centímetros.), esta deve ser jogada antes que toque pela segunda vez. Se a bola cola sobre ou por em cima da linha de 3 pés (91.44 centímetros), a bola deverá ser jogada como o descrito na regra básica da devolução.

Regra 6.4 - JOGOS E PARTIDAS

Todos os jogos serão a onze pontos e o primeiro lado que ganhe dois jogos ganhará a partida.

7.0 - CADEIRA DE RODAS

Regra 7.1 - AJUSTES

O participante deve usar uma indumentária medicamente prescrita, assegurando-se de que não prejudique a segurança de outros e o jogador não pode usá-la para uma vantagem injusta. O participante pode assegurar qualquer porção de seu corpo à cadeira de rodas.

Regra 7.2 - EQUIPAMENTO

No efeito de proteger a superfície de jogo, a cadeira de rodas deve estar equipada com uma barra giratória funcional ou uma proteção similar sob a plataforma do pé. Não deverá ter lados pontudos em nenhuma parte fora da cadeira, que possa causar dano à quadra ou lesão ao adversário. As rodas não devem marcar o andar.

Regra 7.3 - REGRA DE DOIS TOQUES

Dois toques da bola no solo são permitidos mas, não obrigatórios durante as jogadas e os serviços.

Regra 7.4 - FALTA DE RODA

Todas as quatro rodas da cadeira de rodas são consideradas igual a ambos os pés dos jogadores capacitados e subsequentemente se fará a cobrança de conforme a isso. A cobrança apropriada é falta de roda.

Regra 7.5 - VOLTA EVITÁVEL/CONTROLE DA CADEIRA

Qualquer jogador que intencionalmente altere a direção ou velocidade da cadeira de rodas com as extremidades inferiores, será sancionado com uma volta evitável.

Regra 7.6 - SALTADO

Os jogadores podem atirar-se (efetuar um salto) desde sua cadeira de rodas para realizar um tiro, mas cada tentativa de jogar a bola, deve ser iniciado estando totalmente sentado sobre a cadeira.

O traseiro do jogador, deve permanecer em contato com a cadeira quando a bola é jogada. Depois que a bola foi jogada, o jogador pode separar-se da cadeira.

Qualquer infração das anteriores, resultará na perda da jogada . Se o jogador se atira de sua cadeira e ele ou sua cadeira lhe impedem ao oponente de jogar a bola ou mover-se para uma bola alcançável, resultará numa volta evitável.

Regra 7.7 - DEMORA POR MANUTENÇÃO

Cada jogador será autorizado até duas vezes, cinco minutos por demoras de manutenção, por partida, por qualquer mau funcionamento ou reparação em sua cadeira de rodas, próteses ou aparelho de assistência. Estas demoras são independentes de outros tempos fora ou tempo fora por lesão.

Regra 7.8 - TÉCNICO

Só um técnico por jogador pode entrar à quadra durante um tempo fora para ajudá- lo a levá-lo a sua posição de jogo depois de uma jogada, entre jogos, e somente com a permissão do árbitro. O não respeitar desta regra, resultará em falta técnica contra o jogador do respectivo Técnico.

TORNEIOS

A.1 - SORTEIOS

Os nomes dos atletas participantes em simples em torneios realizados pela I.R.F., devem ser enviados no mínimo 72 horas antes da primeira partida agendada, ao Diretor Técnico do Torneio e/ou ao Diretor do Torneio.

Os nomes definitivos dos jogadores em simples em torneios realizados pela I.R.F., devem ser enviados no mínimo 24 horas antes da primeira partida agendada, ao Diretor Técnico do Torneio e/ou ao Diretor do Torneio.

Os nomes para a concorrência por equipes devem ser fornecidos ao Diretor Técnico do Torneio antes de finalizado o último partida de simples.

Só aqueles jogadores que competiram na primeira metade (competição individual) estão autorizados a fazê-lo na segunda metade (concorrência por equipes).

Substituições são permitidas só em equipes de duplas, se um membro da equipe se lesa e a lesão é comprovada por um médico.

As substituições serão elegidas só daqueles jogadores que competiram na primeira metade. Não são permitidas as substituições depois que a primeira partida da divisão tenha começado.

A.2 - SORTEIO

O sorteio para a competição individual será fato por um comitê de sorteio constituído pelo Diretor Técnico do Torneio e/ou o Diretor do Torneio, e outros membros do comitê técnico (2 no mínimo) .

O critério a usar-se para o sorteio será:

I) Resultados do torneio prévio ao que se está sorteado.

II) Resultados de outros torneios realizados pela I.R.F. durante os últimos 12 meses.

III) Resultados profissionais e nacionais dos últimos 12 meses. O sorteado da competição por equipes será a média dos dois melhores dos últimos três torneios similares ao que se está sorteado, com a exceção dos Jogos Desportivos Pan-Americanos, o qual será sorteado sob as normas finais estabelecidas no torneio designado como classificatório para ditos Jogos Desportivos Pan-Americanos.

A..3 - QUADROS

O quadro final estará disponível para os diretores técnicos dos jogadores e/ou equipes, 20 horas antes que comece a primeira partida agendado, para sua revisão e comentário.

Qualquer apelação deve ser feita ao Comitê Técnico do Torneio nesse momento.

O quadro será exposto 12 horas antes de que comece a primeira partida agendada.

O Comitê Técnico que tem a autoridade de aprovar o quadro e o método de sorteio variará conforme a se o torneio é Nacional, Regional ou Mundial.

I) Mundial . I.R.F.

II) Regionais. Organizações Regionais

III) Nacionais. Organizações Nacionais. 

A.4 - Organização Partidas Preliminares.

Se um ou mais participantes estão inscritos nas categorias de simples e duplas, pode ser requerido que joguem ambas as categorias no mesmo dia ou noite, com um pequeno período de descanso entre as partidas.

Este é um risco assumido ao inscrever-se em ambas as categorias.

Se é possível, a organização proverá de um tempo mínimo de uma hora de descanso entre as ditas partidas.

Partidas Finais.

Onde um ou mais jogadores atingiram as finais em ambas as categorias (simples e duplas), é recomendado que a partida de duplas se jogue o dia antes que o simples. Isto dará mais tempo de descanso entre as duas finais. Se ambas as partidas finais devem ser jogadas o mesmo dia ou noite, o seguinte procedimento é recomendado:

I) A partida de simples se jogará primeiro.

II) Um período de descanso não menor de uma hora será estabelecido.entre às finais de simples e duplas.

A.5 - AVISO DAS PARTIDAS

É responsabilidade de cada jogador revisar o quadro agendado de horários onde se determina a hora e o lugar de cada partida. Se qualquer mudança fora feita nessa agenda depois de ter sido exposta, é dever do Comitê Técnico de notificar dito mudança aos jogadores.

A.6 - TERCEIRO E QUARTO LUGAR

Não será necessário jogar pelo terceiro e quarto lugar, já que o Raquetebol premia como medalha de bronze aos participantes e/ou equipes que finalizem em ambas as posições (terceiro e quarto). 22. 

A.7 - PARTIDA DE CONSOLAÇÃO

Esta regra pode variar a discrição do Diretor do Torneio mas esta decisão deve ser escrita no formulário de inscrição.

 Se um jogador que está livre na tabela ou por vontade a sua primeira partida por perda da partida (forfait) e depois perde sua partida de segunda rodada, será considerado como se tivesse jogado uma só partida e terá o direito de jogar na rodada de consolação.

As partidas de consolação de todas as rodadas até os quartos de final se jogarão sem árbitro e os participantes levarão seu próprio resultado.

Semi-finais e finais nas partidas de consolação serão arbitrados da mesma maneira que uma partida regular do torneio.

A.8 - CHAMADAS DE QUADRA

Num torneio realizada pela IRF, o Diretor do Torneio pode decidir uma mudança de quadra depois de completado qualquer jogo do torneio se dita modificação melhorasse as condições do público.

A.9 - CONDUTA DE TORNEIO

Em todos os torneios sancionados pela IRF, o árbitro está autorizado para terminar a partida se a conduta de um jogador individual ou uma equipe vai em detrimento do torneio ou o jogo.

O Diretor do Torneio mantém a opção de dar por perdido uma partida em qualquer momento por conduta antidesportiva.

A.10 - CONDUTA DO PÚBLICO

No caso de condutas ameaçantes ou provocantes por parte de qualquer do público, parente, pais ou técnicos em qualquer evento realizado pela I.R.F., o árbitro tem a autoridade de impor uma "primeira advertência" impondo a sanção número I detalhada abaixo.

Para infrações adicionais o Diretor do Torneio ou um Oficial de I.R.F. assistindo, por sua conta ou a pedido do árbitro está autorizado a impor sanções Número II e III segundo o queira conveniente.

Para a primeira advertência: O infrator pode continuar vendo a partida, mas não falar enquanto a partida de dito atleta siga em jogo.

Para a segunda advertência: O infrator não poderá ver a partida do dito atleta, mas poderá manter-se dentro do edifício.

Para a terceira advertência: O infrator será obrigado a retirasse do clube durante todo o tempo que dure o torneio e as autoridades pertinentes serão avisadas da restrição. 

B - OFICIAIS

B.1 - DIREÇÃO DE TORNEIOS

Todos os torneios reconhecidos por IRF devem ser dirigidos por um Diretor de Torneio que deve designar os árbitros.

 B.2 - ÁRBITROS

O árbitro deve ser designado pelo Diretor do Torneio ou o Diretor de Arbitragem ou alguém aceitado pelos dois participantes (equipes em duplas) . Os árbitros também podem incluir a discrição do Diretor do Torneio, a alguém que leve o resultado e dois juízes de linha.

B.3 - MUDANÇA DE ÁRBITRO

Um árbitro pode ser mudado com o consentimento de ambos os participantes (equipes em duplas) ou a discrição do Diretor do Torneio. No caso que um árbitro queira ser mudado por um jogador (equipe) e não esteja de acordo o outro, o Diretor do Torneio ou o assistente designado por este pode aceitar ou rejeitar o pedido.

B.4 - ESCLARECIMENTO DE REGRAS

Antes de todos os torneios, todos os árbitros e jogadores devem esclarecer as regras como por exemplo, voltas por defeitos de quadras locais, regulamentos, e modificações que o Diretor do Torneio deseje impor.

Estas declarações devem ser resumidas por escrito. As regras da IRF em vigência devem ser aplicadas e disponíveis.

Qualquer modificação que o Diretor do Torneio deseje impor, deve estar impressa no formulário de inscrição e disponível a todos os jogadores no momento da inscrição.

B.5 - ÁRBITROS

Deveres Pré-Partida.

Antes de iniciar cada partida será dever do árbitro:

Revisar a adequada preparação da quadra com respeito à limpeza, iluminação e temperatura.

Revisar a disponibilidade de materiais que inclui bolas, toalha, planilha de resultado, caneta, relógios e outras coisas necessárias para a partida.

Revisar que estejam prontos e sejam qualificados os juízes de linha e a pessoa que aponte o resultado, rever os procedimentos de apelação e instruir a estes seus deveres, regras e regulamentos locais.

Ir dentro da quadra para dar instruções, esclarecer aos jogadores as mudanças de quadras (ambas as: designadas e não designadas), identificar qualquer área fora de jogo ( ver regra 2.1 (a)), indicar regulamentos locais e modificações de regras para esse torneio e explicar possíveis regras mal interpretadas. 

VISTORIAR o equipamento dos jogadores, identificar os juízes de linha e verificar a seleção de uma bola primária e outra alternativa. Sortear com uma moeda e oferecer ao ganhador de servir ou receber. Decisões. Durante a partida, o árbitro deve fazer todas a decisões conforme às regras. Onde sejam usados juízes de linha, o árbitro deve anunciar toda cobrança final. Se dois jogadores em simples e três dos quatro na partida de duplas estão em desacordo com a cobrança do árbitro, a falha deste será revertida, com a exceção de faltas técnicas e perda de partida (forfait). O Diretor do Torneio poderá reverter a decisão do árbitro ou interpretação das regras em qualquer momento. Protestos. Qualquer decisão do árbitro, será sujeita às regras e processos segundo o dito na constituição da I.R.F. Com o objetivo de chegar a uma decisão rápida com respeito ao protesto durante um torneio em curso, os passos do processo serão: Primeiro Mesa de Controle, segundo ao Diretor do Torneio, e finalmente ao Comitê de Regras do torneio. Nessas instâncias, se o tempo o permite, o protesto se pode elevar a um nível mais alto, segundo o exposto na constituição da I.R.F. Perda de Partida (Forfait).. Uma partida deverá ser declarada perda de partida (forfait) pelo árbitro quando: Qualquer jogador se negue a aceitar a decisão do árbitro ou caia em qualquer conduta antideportiva. Qualquer jogador ou equipe que falhe ao chegar a jogar 10 minutos depois que a partida foi agendado.(o diretor do torneio poderá permitir um tempo maior se circunstâncias especiais levam a esta decisão). Uma partida será forfait pelo árbitro por usar uma raquete ilegal às especificadas em regra 2.4 (e). Se depois de uma advertência, qualquer jogador deixa a quadra sem a autorização do árbitro durante um jogo. Se uma terceira falta técnica é chamada a qualquer jogador ou equipe de dupla durante o curso da partida. Ver regra 3.17. Descuidos. Um jogador ou equipe será forfait pelo Diretor do Torneio ou árbitro por uma falta de não respeitar as regras da sede do torneio ou do anfitrião, enquanto se esteja na sede, ou por abuso da hospitalidade, vestuário, ou outras regras e procedimentos. Públicos. O árbitro terá jurisdição, tanto sobre os jogadores como sobre o público durante a partida.Outras Decisões. O árbitro poderá julgar qualquer assunto não coberto pelas regras oficiais da I.R.F., ainda que suas decisões estarão sujeitas a protestos, segundo o descrito em regra B.5(c). 

B6 - JUÍZES DE LINHA

Se em qualquer torneio realizado pela I.R.F. fossem designados juízes de linha, os mesmos deverão ser dois, e serão elegidos pelo Diretos do Torneio, e deverão ao sinal do árbitro, estar em acordo ou em desacordo com a decisão do mesmo. O sinal de estar de acordo com a falha do árbitro é levantar o dedo polegar, a de estar em desacordo é baixar o dedo polegar e a de não estar em condições de omitir opinião é estender a mão com a palma para abaixo. Se ambos os juízes de linha estão em desacordo com a cobrança do árbitro, o mesmo será revertido. Se algum dos juízes de linha está de acordo com a cobrança do árbitro, o mesmo se manterá. Se um dos juízes de linha está em desacordo com o árbitro e o outro assinala não ter opinião, se repetirá a jogada.. Se ambos os juízes de linha assinalam não omitir opinião sobre a jogada, então se manterá a falha do árbitro.

B7 - APELAÇÕES

Em qualquer partida em que intervenham juízes de linha, todos as cobranças do árbitro são apeláveis, menos as faltas técnicas e os forfait de jogo e/ou partida.

Limite de Apelações.

Cada jogador ou equipe está autorizado a efetuar um máximo de 5 apelações (não aceitadas) por cada jogo a 15 pontos, e três (não aceitadas) nos jogos desempate a 11 pontos.

Se um juiz de linha está em desacordo com o árbitro e o outro não emite opinião, esta apelação não contará para o máximo das 5 ou 3 apelações negadas.

Se a cobrança do árbitro se mantém, então uma apelação será anotada.

Perder uma Apelação.

O árbitro deverá aceitar uma apelação, desde que a mesma seja efetuada antes que o jogador que a efetua deixe a quadra, e se o jogador não deixa a quadra, antes de que se comece com o próximo serviço. Um jogador ou equipe perderá o direito de apelação, se a mesma é efetuada diretamente aos juízes de linha, ou seguidas de uma excessiva demonstração de inconformidade. 

B8 - EFEITO DE APELAÇÕES

Todo, exceto faltas técnicas e forfait pode ser apelado.

Os seguintes resultados cobrem alguns dos tipos de apelações mais comuns, mas não todas as mesmas podem ser descritas, portanto a discrição do árbitro e o sentido comum, deverão governar as apelações não descritas aqui.

Bola ao Solo.

Se o árbitro faz uma cobrança de Bola ao Solo e a falha é revertida, o árbitro deverá então determinar se o tiro em questão poderia ter sido devolvido pelo jogador que continuava.

Se, em opinião do árbitro, o tiro poderia ter sido devolvido, se repetirá a jogada.

Em mudança se o tiro não poderia ter sido devolvido, o lado que efetuou o tiro em questão será declarado como ganhador da jogada.

Se o árbitro não fez nenhuma cobrança sobre o tiro (indicando que o tiro não foi ao solo), uma apelação poderia ser que a bola sim foi ao solo. Se esta falta de cobrança é revertida, o lado que realizou o tiro em questão, perderá a jogada.

Falta de Serviço.

Se o árbitro faz uma cobrança de falta de serviço e a falha é revertida, o serviço será jogado novamente, salvo que o árbitro considere que o mesmo era inalcançável, em cujo caso o ponto se lhe outorgará ao servidor.

Se uma apelação é feita porque o árbitro não emite uma cobrança ao serviço (indicando que o serviço foi bom), e a falta de cobrança é revertida, resultará num segundo serviço se a infração ocorreu no primeiro serviço, ou perda do serviço se ocorreu no segundo serviço, ou utilizando a regra de um serviço.

Se o árbitro cobra um serviço fora e a cobrança foi revertida, o serviço será repetido, salvo que o mesmo fora obviamente uma falta também, em cujo caso a cobrança também será de falta de serviço.

Se a cobrança é revertida e o serviço se considera inalcançável, um ponto se lhe outorgará ao servidor.

Também se o árbitro não emite cobrança do serviço (indicando que foi bom), mas a falta de cobrança é revertida, resultará em perda de serviço.

Tomá-la como Dois Toques.

Se o árbitro chama dois toques, e a falha é revertida, o ponto em jogo deverá ser repetido, exceto se o jogador ao qual se falhou em contra produziu um tiro incontestável, então este jogador ganha a jogada. (Antes de outorgar uma jogada nesta situação, o árbitro deve assegurar-se que o tiro não poderia ter sido atingido, se não se tivesse parado o jogo).

Se uma apelação é feita por falta de cobrança (indicando que a bola não tocou duas vezes), e a falta de cobrança é revertida, o jogador que efetuou o tiro depois de dois toques, é declarado perdedor da jogada.

Violação da Linha de Recepção.

Se o árbitro emite uma falha de Violação à Zona de Segurança e o mesmo é revertido, o serviço deverá ser repetido, salvo que a devolução acha sido um tiro incontestável, em cujo caso uma mudança de serviço (ou possível mudança de servidor em duplas) será cobrado. Quando uma apelação é feita porque o árbitro não emitiu cobrança, e a mesma é exitosa, se lhe outorga um ponto ao servidor. Volta por Defeito de quadra. Se o árbitro faz uma cobrança de Volta por Defeito de a durante uma jogada ou devolução de um serviço, a jogada será repetida. Se o árbitro não faz uma cobrança mas o jogador crê que se deve cobrar Volta por Defeito de Quadra, este pode efetuar a apelação. Se a apelação é exitosa, a jogada será repetida. Uma volta por Defeito de Quadra num segundo serviço resulta em que só esse segundo serviço será repetido.

B.9 - INTERPRETAÇÃO DE REGRAS

Se um jogador crê que o árbitro interpretou incorretamente as regras, o mesmo pode requerer ao árbitro e/ou ao Diretor do Torneio o ver a regra a aplicar no Livro de Regras. Tendo descoberto uma má aplicação ou má interpretação, o árbitro deve corrigir o erro, repetindo a jogada, outorgando um ponto, ou mudança de serviço, ou tomando outras medidas corretivas, de acordo ao que corresponda segundo a circunstância. 

C – ELEGIBILIDADE

C.1 - MEMBROS DE I.R.F.

Qualquer membro de uma Federação Nacional reconhecida como membro da I.R.F. com suas condições em regra (pagamentos de incentivos, etc.) que não é considerado profissional, pode competir em qualquer torneio realizado pela I.R.F.

C.2 - PROFISSIONALISMO

Um profissional é definido como qualquer jogador (masculino, feminino ou juniores) que aceite prêmios em dinheiro, sem importar a quantidade, em qualquer torneio realizado por uma associação profissional tal como o decidido pelo Comitê Executivo da I.R.F.

Um jogador pode participar num torneio de Categoria Profissional com prêmios em dinheiro em efetivo, mas não será considerado profissional se ditos prêmios não são aceitados.

A aceitação de um jogador de mercadorias ou gastos de viagem, não serão considerados como prêmios em efetivo, e por conseguinte ditos jogadores não perderão sua categoria de amadores.

Jogadores que recebam prêmios em dinheiro de concorrências categorizadas como profissionais deverão entregar a forma original de pagamento (cheque, efetivo, etc.) a sua Federação Internacional, para manter sua categoria de amador.

A Federação Internacional, pode depois processar reembolsos ao atleta (contra qualquer quantidade depositada) para expensas associadas ao Raquetebol, com suas faturas emitidas.

C.3 - VOLTA À CATEGORIA DE AMADOR

Qualquer jogador que esteja sob a classificação de profissional pode recuperar sua categoria de amador pedindo por escrito seu desejo de reclassificar-se como amador.

Este formulário será entregue aos respectivos Diretores Executivos da Federação Internacional de Racquetball e sua Associação Nacional, e tomará efeito de imediato, com a condição que não tenha recebido dinheiro por um período de doze meses num torneio profissional, classificado como tal pela I.R.F.

C.4 - CLASSIFICAÇÃO PARA CADEIRA DE RODAS

Qualquer pessoa com uma incapacidade permanente que se beneficiaria com a participação em esportes e quem seria negada a oportunidade de competir se não fora pela adaptação de cadeira de rodas, é elegível.

Ademais os jogadores devem ser medicamente diagnosticados com uma incapacidade de mobilidade.

Em outras palavras, terão que ter uma perda importante ou total de uma ou mais extremidades.

Se há alguma razão pela qual se duvidaria a elegibilidade de dito jogador para participar, o Comitê para Atletas com Incapacidades da I.R.F. reserva-se o direito de comprovar a elegibilidade. 

5 - CATEGORIAS

Homens e mulheres Aberto(OPEN) e divisões de idade adulta.

A elegibilidade é determinada pela idade do jogador ao primeiro dia do torneio.

As divisões são:

Aberto(OPEN) Todos os jogadores que não sejam profissionais

(a) 30+ Veteranos(as) - 35+ Seniores - 40+ Seniores Veteranos(as) - 45+ Masters Veteranos(as) - 50+ Super Masters Veteranos(as) 55+ Masters Ouro 28 - 60+ Masters Ouro Veteranos(as) - 65+ Masters Ouro Seniores - 70+ Masters Ouro Avançados - 75+ Super Masters Ouro - 80+ Grandes Masters - 85+ Super Grandes Masters

(b) Outras Categorias

Cadeira de Rodas - Principiantes Intermédios Aberto Multi-Toques

MENORES

Categorias de idades de Menores.

A elegibilidade dos jogadores é determinada pela idade dos mesmos ao 1º.

De janeiro do ano calendário em curso.

As categorias são 18 anos e abaixo -16 anos e abaixo - 14 anos e abaixo - 12 anos e abaixo - 10 anos e abaixo - 8 anos e abaixo (regras regulares) 8 anos e abaixo (regras de Multi- Toques) - 6 anos e abaixo (regras regulares) 6 anos e abaixo (regras de Multi- Toques)

C.6 - CAMPEONATO MUNDIAL

O Campeonato Mundial acontece a cada dois anos (desde 1980) e está limitado a equipes nacionais de países classificados como membros de I.R.F.. Modificação da regra de um serviço (ver regra 5.0) aplicável em todas as divisões individuais e da concorrência por equipes.

C.7 - CAMPEONATO MUNDIAL DE ADULTOS

O Campeonato Mundial de Adultos acontece anualmente desde 1989 e está aberto a jogadores de 35 anos e mais. A competição consta de uma rodada de grupos onde jogam todos contra todos. Joga-se em categorias de simples e duplas.

C.8 - CAMPEONATO MUNDIAL JUVENIL

O Campeonato Mundial de Juvenil acontece anualmente desde 1989 e está aberto a todos aqueles jogadores na idade de 18 e abaixo. A competição se realiza em formato olímpico, com garantia de ao menos três partidas para simples, com prêmios nas divisões Ouro, Azul, Vermelha e Branca.

D -  PROCEDIMENTOS

D.1 - PROCEDIMENTO PARA A MUDANÇA DE REGRAS

Qualquer país participante pode propor uma mudança de regras ao Comitê de Regras da Federação Internacional de Raquetebol.

A mudança de regra desejado deve ser enviado por escrito aos escritórios de I.R.F., em Colorado Spring, Colorado, antes do 15 de janeiro do ano que é celebrado o Campeonato Mundial.

A proposição da mudança de regras será enviado ao Comitê de Regras de I.R.F. para sua revisão e avaliação.

O comitê elevará sua recomendação ao Comitê Executivo de I.R.F. o 1º de junho do ano em que se celebra o Campeonato Mundial.

O Comitê Executivo de I.R.F apresentará as recomendações e as recomendações do Comitê de Regras aos países participantes, durante o Congresso Mundial a celebrar-se durante o Campeonato Mundial.

Os países participantes no Congresso Mundial votarão então sobre as propostas de mudança.

As propostas que acham recebido a maioria pelo sim, entrarão em vigência o 1º de setembro desse ano em que foram aceitadas.

REGRAS OFICIAIS DA ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE RAQUETEBOL - ABR REGULAMENTO OFICIAL DA FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE RAQUETEBOL (I.R.F) Regras copiladas por Pedro Santos – ABR Referendadas por Luís Stacchini – Diretor Técnico 2004-2008 - ABR

Fonte: Raquetebol Brasil